Im Prinzip nicht schlecht – “Zwischen zwei Schlössern” besteht aber den Praxistest nicht (Rezension)

Zwischen zwei Schlössern (von Ben Rosset & Matthew O’Malley bei Feuerland)  ist ein moderates Kennerspiel, auch für Familien mit Spielerfahrung geeignet, für 3-7 SpielerInnen ab 10, 45-60 Minuten.

Was für ein Titel für ein Spiel. Da hatte der Redakteur ziemlich viel Spaß dabei. Er beschreibt nicht etwa das Spiel, sondern die Spielsituation, in der die SpielerInnen sich befinden. Sie sitzen nämlich „zwischen zwei Schlössern“. So als würde man Carcassonne umtaufen in „Vor vielen bunten Plättchen“ oder Siedler in „Vergebliches Warten auf die richtigen Zahlen“ oder Wizard in „Immer mehr Karten, bis man sie nicht mehr halten kann“.

Zurück zu unseren Schlössern. An beiden bauen die SpielerInnen, eines links und eines rechts. Und das macht jeder. Und an dem Schloss „zwischen zwei SpielerInnen“ bauen sie gemeinsam. Also baut jeder der SpielerInnen jeweils gemeinsam mit dem Nachbarn an einem Schloss. Koorperativ sozusagen. Aber das Spiel ist nicht kooperativ. Denn am Ende entscheiden die Punkte, die das punkteärmste Schloss eines jeden Spielenden bringt. Und erst dann entscheidet die Punktzahl des jeweils anderen Schlosses. Das ist ein toller Spielansatz. Man spielt miteinander und doch gegeneinander, muss sich mit den beiden Nachbarn abstimmen und doch darauf achten, dass das jeweils andere Schloss optimal ist.

Man verhandelt gleichzeitig mit den SpielerInnen, welches der zwei Plättchen, die jeder zur Verfügung hat,wie angebaut wird und man selbst entscheidet, welches für welches Schloss idealer ist. Da können die Diskussionen schon mal schwierig und langwierig werden. Was heißt können. Sie werden es. Und das ist ein Problem im Spiel, aber bei Weitem nicht das größte.

Ich als Rezensent sitze jetzt „zwischen zwei Stühlen“, sozusagen. Die Idee, die Theorie des Spiels ist neu und so besonders, dass ich eigentlich begeistert sein sollte. Was sich aber auf den ersten Blick interessant anfühlt, ist dann doch eigentlich nichts, das mich in der Praxis begeistert.

Man diskutiert zu lange, versucht vorauszuplanen, verliert den Überblick, zählt Punkte, plant neu, zählt potentielle Punkte, verliert den Handlungsfaden, zählt wieder Punkte … und ärgert sich immer mehr, wie unübersichtlich der Aufbau des Schlosses ist.

Und das ist das Hauptproblem. Das Spiel ist so gut wie unspielbar. Die spielwichtigen Icons auf den Plättchen sind verschwindend klein. Kaum erkennbar. Wie soll man da einen schnellen und guten Überblick gewinnen. Gar nicht.

Liebe Leute von der Redaktion. Gerade noch gelobt wegen des witzigen Titels muss ich euch fragen, was ihr euch dabei gedacht habt. Ja, ich weiß. Die Illustrationen auf den Plättchen ist witzig und richtig gut, da wollte man nicht mit großen klaren Icons die Bilder verderben. Aber wir sind nicht im Kunstunterricht, wir sind am Spieletisch. Und da muss man manchmal – nein: immer – Abstriche bei der Schönheit der Illustrationen machen und die spielentscheidenden Grafiken klar deutlich und erkennbar abdrucken. So ist es ein Geduldsspiel, mehr ein Ärgerspiel. Es macht einfach keinen Spaß, wieder und wieder genau zu suchen, wo welches Icon, wo welches Plättchen verwendet wurde.

So erfrischend die Idee mit semikooperativen Spielablauf, so hinderlich sind die langwierigen Diskussionen (zumindest an meinen Spieltischen) und der – sorry – misslungenen Grafiken. Und ich rede nicht von den originellen und witzigen Illustrationen, die hätten eine besseres Spiel verdient.

 

SONSTIGES KURZ UND KNAPP

Spielablauf: geradlinig, einfache Zugmechanik
Spielintensität: hoch, man ist ständig am planen und verhandeln

Glück: wenig Glück im Spiel
Glücksfaktor: nicht störend

Vorteil für erfahrene Spieler: vorhanden aber nicht groß
Spielfluss: spannend bis zuletzt
Thema: gut eingebunden

Spielregeln: vollständig, lässt keine Fragen offen, gut zu verstehen
Spielhilfe: vorhanden, ausreichend außer für die ersten Spiele

Aufbauzeit: Aufbau dauert, aber kurz im Vergleich zur Spielzeit
Erklärzeit: 15 Minuten
Lernzeit: in den ersten Partien braucht an die Spielregeln immer wieder

Gemeinschaftsgefühl: hoch, semikooperatives Spiel mit viel Interaktion
Nachhaltig: bleibt nicht im Kopf, wird nach dem Spiel schnell abgehakt

Wiederspielwert: mäßig, viele verschiedene Plättchen vorhanden, trotzdem Aufbau der Schlösser stets gleich

generationentauglich: nein, Grafik nicht geeignet
pädagogisch: bedingt, fördert die Kommunikation und das gemeinsame Planen

Spaß/Spielfaktor: niedrig, zu viel Planung und zu wenig Übersicht über den aktuellen Stand im Spiel
Spielzeit: gefühlt zu lang

 

FAZIT

Semikooperativer Ansatz, erfrischende Idee im Aufbau-Einerlei. Leider scheitert das Spiel an der Praxis. Zu lange, zu unübersichtlich, zu ärgerlich. Und das bei so guten Voraussetzungen: tolle Illustrationen, sehr hochwertige Verpackung, sehr handliches Material.

Meiner Meinung nach ist „Zwischen zwei Schlössern“ gut gemeint, aber auch wegen der Grafik nicht flüssig spielbar. Außerdem können Diskussionen mit den beiden NachbarnInnen im Spiel sich in die Länge ziehen. Zugoptimierer können sehr viel planen und damit den Spielfluss deutlich aufhalten. Mit anderer Grafik und besserer Spielhilfe wäre es ein gutes Spiel mit interessantem Spielablauf, so aber eher ein „Muss nicht sein“. Bei mir wird es im Regal verstauben.

 

BEWERTUNG

+ interessanter semikooperativer Ansatz
+ witzige Illustrationen
+ gutes Material und tolle Verpackung
– misslungene, weil viel zu kleine spielentscheidende Icons
– viel zu langwierige Verhandlungen
– kein schneller Überblick möglich

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel” 

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
2.3

Zwischen zwei Schlössern

Autor: Ben Rosset und Matthew O’Malley
Grafik: A. Dabrowiecka, L. Bevon und B. Kordowski
Verlag: Feuerland Spiele
Spieleranzahl: (2) 3-7 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten

Generationentauglich: nein, Grafik nicht geeignet

Pädagogisch wertvoll: bedingt, fördert die Kommunikation und das gemeinsame Planen

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