Feinschliff gelungen – Gaia Project überarbeitet Terra Mystica (Rezension)

Gaia Project (von Helge Ostertag und Jens Drögemüller bei Feuerland)  ist ein  komplexes Kennerspiel, für das man Spielerfahrung mitbringen sollte, für 1-4 SpielerInnen ab 12, 90-150 Minuten.

Kinder großer Hollywood-Stars ändern gern mal ihren Namen, damit sie nicht ständig am Erfolg ihrer Eltern gemessen werden. So können sie sich ihre eigenen Meriten verdienen und ihr Erfolg wird ihnen und nicht ihrem großen Namen zugeschrieben.

Gaja Project geht den anderen Weg und schreibt den Namen des großen berühmten Vorbilds gleich mal auf die Schachtel: „Terra Mystica“. Ja klar, alles andere als die direkte Verwandtschaft anzuzeigen wäre irreführend, denn das Spiel ist sehr nah am Vorgänger. Oft wird Gaia Project auch als „Terra Mystica in Space“ bezeichnet. Damit tut man dem Spiel aber unrecht. So sehr der Vorgänger in fast allen Spielelisten weit oben steht, hat es doch seine Schwächen. Das neue Spiel macht da vieles besser.

Wer Terra Mystica nicht kennt: Gaia Project ist ein komplexes Aufbauspiel mit vielen Möglichkeiten, Punkte zu generieren, viele gut ineinander verzahnte Mechaniken, Interaktion auf moderatem aber spürbarem Niveau und unzählige Völker, die sich komplett unterschiedlich spielen.

Man besiedelt Planeten, passen sie nicht zum eigenen Volk, werden sie entsprechend terraformt. Man generiert Macht und setzt sie gezielt für spezielle Aktionen ein. Man forscht in sechs Gebieten und sichert sich damit wichtige Vorteile. Man strebt danach, die vorgegebene Rundenziele zu erreichen, um die wichtigen Siegpunkte zu generieren. Man misst sich mit seinen Konkurrenten bei den zufällig bestimmten Spielzielen. Man besiedelt die Gaia-Planeten, um noch mehr Siegpunkte zu erreichen. Und so weiter. Viel zu tun und dabei viel zu wenig Möglichkeiten. Dazu kommt, dass sich jedes der 14 Völker unterschiedlich spielt. Nein, jedes der Völker muss unterschiedlich gespielt werden. Immer mit der selben Taktik an das Spiel heranzugehen kann mal zu einem überragenden Sieg führen (wenn die Spezialisierungen des Volkes dazu passt), manchmal aber auch zu einem katastrophalen Verlust. Man muss sich sehr stark auf die Erfordernisse des gespielten Volkes einstellen. Und bereits daraus ergeben sich stets wechselnde Siegstrategien. Ebenfalls beim Planen zu berücksichtigen sind die Völker der MitspielerInnen. KennerspielerInnen jubeln, denn das ist ihr Paradies. Hier kann man sich richtig hineindenken, jubeln, wenn eine Strategie aufgeht und zum Sieg führt, verzweifeln an den eigenen Fehlern, wenn man auf der Punkteleiste hinten liegt. Nahezu kein Glücksfaktor und offene Informationen sind eine perfekte Vorlage für Zugoptimierer. Die dann auch das Spiel in die Länge ziehen.

Wer Terra Mystica kennt: Immer wieder wird beklagt, dass die vielen Völker nicht ausbalanciert sind. Wie es scheint, hat Gaia Praject hier die Hausaufgaben gemacht. War nicht so schwer, denn der Vorgänger wurde unzählige Male gespielt, die Foren im Internet sind voll von Erfahrungsberichten, da kann man als Autor aus einem Pool an Wissen schöpfen, dass selbst bei bestem Spieltesten nicht möglich ist. So kann man den ganzen Feinschliff perfekt auf das neue Spiel anbringen. Was die beiden Autoren gemacht haben.

So scheinen die Völker trotz Unterschiede besser austariert zu sein. Die Forschungsleisten sind wesentlich besser ins Spiel integriert und bringen deutliche Vorteile. Aber ganz besonders die Macht hat jetzt den Stellenwert, den sie wohl immer schon haben sollte. Es gibt viele Ecken und Kanten, die poliert wurden und das Spiel zu dem machen, was wohl Terra Mystica immer schon sein hätte sollen. Hier wurde sich nicht auf den Erfolgen des Vorgängers ausgeruht und einfach ein ähnliches Spiel auf den Markt geworfen, hier wurde tatsächlich daran gearbeitet und perfektioniert.

Alles in allem also eine absolute Empfehlung für Kenner. Aber!

Eines wurde dann doch vermurkst. Die Grafik. Irgendwie an Computerspiele einer längst vergangenen Epoche angelehnt. Ansprechend oder modern ist etwas anderes. Und das Übersiedeln in den Weltraum, also das Terraformen und Inbesitznehmen von Planeten statt das Bauen auf Land macht das genaue Planen von erreichbaren, benachbarten oder zusammenhängenden Sektoren schwierig und meist auch unübersichtlich. Hier hätte ich mir viel mehr Unterstützung der Grafik für die SpielerInnen gewünscht. Manche Icons müssen immer wieder nachgeschlagen werden, selbsterklärend ist etwas anderes. Leider hat das Spiel den „Liebe-auf-den-ersten-Blick“-Test nicht bestanden. Viele der MitspielerInnen sagten nach den Partien, dass die Spielmechanik besser ist als der Vorgänger, trotzdem würden sie lieber den Vorgänger spielen, weil er „einfach schöner“ ist. Schade, den Gaia Project ist ein gut geschliffenes, sehr fein justiertes Spiel, das wirklich empfehlenswert ist.

 

SONSTIGES KURZ UND KNAPP

Ersteindruck: Viel Platz nötig, Grafik nicht einladend
Spielablauf: viel zu planen und bedenken, verleitet zu Grübelorgien
Spielintensität: Fehler werden kaum verziehen, man muss über mehrere Züge/Runden hinweg planen
Spielfluss: langsam, teils zäh
Downtime: viel Downtime trotz verhältnismäßig kurzer Züge, aber die Denkzeit ist groß

Glück: nicht vorhanden
Spannung: bis zuletzt spannend
Thema: gut eingebunden

Material: hochwertig, Plastikfiguren könnten mehr Details vertragen
Spielregeln: ausführlich

Lernzeit: man braucht ein paar Partien, um alle Möglichkeiten einschätzen zu können
Erklärzeit: 30-45 min

Gemeinschaftsgefühl: vorhanden, nebeneinander siedeln generiert Macht aber erschwert die eigene Ausbreitung
Nachhaltig: bleibt in guter Erinnerung, man verbessert im „Nachspiel“ bereits seine Strategie fürs nöchste Spiel

Wiederspielreiz: dank der ständig wechselnden Auslage sehr hoch

generationentauglich: nur in einem sehr engen Altersbereich (14 – 65)

Spaß/Spielfaktor: für Kenner sehr hoch
Gesamteindruck: viel Feinschliff in der Spielmechanik, tolles Spiel mit öder, wenig spielfreundlicher Grafik

 

FAZIT

Gaia Project ist ein gut konstruiertes und perfekt feingeschliffenes Kennerspiel. Komplex aber nicht kompliziert, mit vielen möglichen Wegen zum Ziel. Dank der 14 sehr unterschiedlich zu spielenden Völker mit sehr hohem Wiederspielreiz. Die SpielerInnen werden aber dazu gezwungen, ihre Spielweise an das jeweilige Volk anzupassen. Belebendes Element ist die Macht, die richtig gespielt spielentscheidende Vorteile bringen kann. Nur die Grafik bleibt zurück. Teils unübersichtlich, teils wenig hilfreich trübt sie den sehr guten Eindruck der Spielmechanik. Meiner Meinung nach ein Spiel, dass Kenner im Schrank haben müssen. Selten findet man ein Spiel, das mit der Wucht an Informationen  aus der Spielergemeinde aus den unzählig oft gespielten Partien des Vorgängers feingeschliffen quasi als Version 2.0 neu herauskommt. Und beim Optimieren der Mechanik haben die beiden Autoren sehr gute Arbeit geleistet. Von mir eine absolute Empfehlung, aber nur für KennerspielerInnen und Leute, die viel Spielerfahrung mitbringen.

 

BEWERTUNG

+ sehr gute Überarbeitung des Vorgängers Terra Mystica
+ Macht-Mechanismus ist belebendes Element und durchaus spielentscheidend
+ viele Möglichkeiten Punkte zu generieren, dadurch viele mögliche Siegstrategien
+ 14 unterschiedliche, aber gut ausbalancierte Völker
+ sehr gute, teils fordernde Solovariante
– Grafik nicht spielfördernd und teils unklar
– Spielplan wird bei mehr SpielerInnen schnell unübersichtlich

 

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

 

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel” 

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
4.5

Gaia Project

Autor: Helge Ostertag und Jens Drögemüller
Grafik: Dennis Lohausen
Verlag: Feuerland Spiele
Spieleranzahl: 1-4 SpielerInnen
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 90-150 Minuten

Generationentauglich: nur von 12 bis 65

Pädagogisch wertvoll: wenig

Kommentare sind geschlossen.