Mit Karten in den Krieg – “To war!” von Board Game Circus gewinnt keine Schlacht (Rezension)

„To war!“ ist ein Kartenspiel, bei dem zwei Spieler gegeneinander antreten und ihre Armee (= Spielkarten) in den Krieg schicken. In der Schachtel befinden sich vier Armeen mit jeweils 17 Karten, vor dem Spiel sucht sich jeder Spieler eine Armee aus. Diese sind sehr unterschiedlich und benötigen jede für sich eine etwas andere Taktik.

Die Karten sind relativ einfach, in einer Ecke steht der Angriffswert, in der anderen Ecke der Verteidigungswert. Unten in der Ecke steht noch die mögliche Bewegung der Karte und schließlich gibt es noch eine Krone als Auszeichnung für eine Eliteeinheit. In der Mitte prangt eine große schwarz-weiß ausgeführte (ansprechende) Zeichnung der Einheit (aber nur Beiwerk, nicht wichtig fürs Spiel).

Man hätte die Zeichen und Zahlen größer machen können und es wäre wesentlich spielbarer gewesen. Oder gar für den Gegenspieler lesbar zusätzlich auf dem Kopf schreiben können. Denn man sitzt sich gegenüber und hat die Karten in einem 3 x 4 großen Feld zwischen sich. Das Lesen der Zahlen ist damit nicht wirklich einfach. Hier wären Symbole wie Punkte weit besser gewesen.

Man hat sechs seiner Karten vor sich liegen (2 Reihen mit je 3 Karten), direkt angrenzend liegt die gegnerische Armee (ebenfalls 2 Reihen mit je 3 Karten). Die restlichen Karten bilden die Reserve. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte der Reserve und legt sie auf einen der drei unteren Plätze. Dabei verdrängt man die dort liegende Armee und diese kann nun, gemäß ihrer Bewegungsrichtung (vorwärts oder seitwärts) bewegt werden und die dort liegende Armee zu verdrängen. Diese wiederum kann eine weitere Karte verdrängen. Das geht solange, bis eine Karte auf eine feindliche Karte trifft.

Dann vergleicht man den Angriffs- mit dem Verteidigungswert. Ist der Angriffswert größer, wird die verteidigende Armee aus dem Spiel genommen, die angreifende Karte an ihre Stelle gelegt. Gewinnt der Verteidigungswert, wird die angreifende Armee vom Spielbrett genommen. Bei Gleichstand werden beide Armeen weggenommen und es entsteht eine Lücke auf dem Spielfeld.

Dann gibt es noch die Armeen, die, sollten sie auf ein leeres Feld ziehen, noch einmal ziehen dürfen. Seitwärts angreifende Armeen erhalten einen Bonus.

Das geht solange, bis entweder eine Armee es schafft, durch das Feld bis über die gegnerische Grundlinie zu ziehen (sofortiger Sieg) oder bis der Reservestapel aufgebraucht ist. Dann gewinnt, wer die meisten Karten auf dem Feld hat, bei Gleichstand wer die meisten Eliteeinheiten auf dem Feld hat.

Das Spiel verlangt ein gewisses Vorausberechnen der Züge. Wohin wandert eine Armee, wenn ich eine Karte auf eines der drei möglichen Felder schiebe. Wie bewegen sich die anderen Armeen, wie komme ich in eine günstige Angriffsposition, am besten seitwärts. Wie schütze ich andererseits meine Armeen bestmöglich, vor allem die Eliteeinheiten, denn die entscheiden sehr oft am Ende den Kampf.

Das Spielfeld ist unübersichtlich. Denn durch die ständige Bewegung der Karten, liegen sie leicht gedreht, verschoben und so verliert man schnell die Übersicht. Dass die gegnerischen Karten und ihre Zahlen auf dem Kopf stehen, macht es nicht einfacher. So große Karten und die Beschriftung so klein, das ginge besser und das Spiel würde deutlich gewinnen.

Aber lassen wir das Äußere außen vor (sorry für das Wortspiel). Das Spiel ist taktisch geprägt und verlangt, dass der eigene Zug gut durchdacht wird. Denn bei den drei möglichen Feldern und den möglichen Bewegungen der betroffenen Armeen sind das schonmal ziemlich viele Zugmöglichkeiten. Dass man strategisch nicht planen kann, liegt daran, dass man ja nicht weiß, welche Karte man als nächstes auf die Hand bekommt. Der Glücksfaktor ist für das Spiel zu hoch. Jedesmal muss man die Spielsituation neu bewerten, das wird anstrengend. Und bringt man sich gut in Position, bekommt dann keine guten Karten oder der Mitspieler zieht seine mächtige Armee, beginnt das Denkspiel von vorn. Und das fast in jedem Zug.

Es gibt eine Variante, die das etwas abmildert. Man hat drei Karten auf der Hand und kann entscheiden, welche der drei Karten man ausspielt. Diese Variante würde ich auf alle Fälle bevorzugen.

Bleiben noch die sechs Karten, die man zu Beginn aufbaut. Hier kann es leicht sein, dass man den Durchmarsch einer starken Armee des Gegners nicht verhindern kann, weil das Glück oder Pech einem einfach keine guten Startkarten gegeben hat. Da kann ein Spiel schonmal schnell nach drei Runden aus sein. Sonst ist es meist ein gegenseitiges Eliminieren, Schlägst du meine Armee, schlag ich darauf deine Armee. Es wird zum Stellungskrieg und dann entscheiden (übrigens in mehr als der Hälfte meiner Spiele) die Anzahl der Elitetruppen auf dem Spielfeld.

Es gibt, diese zu schützen oder sehr geschickt in den Einsatz zu bringen, dass sie nur unter gegnerischen Opfern angreifbar sind.

 

FAZIT

“To war!“ ist ein Kartenspiel mit direkter Konfrontation, man versucht mit den eigenen Karten die gegnerischen zu schlagen. Dabei muss man einen eigenen Zug gut vorausplanen und mehrere Möglichkeiten abwägen. Dass aber der Glücksfaktor dabei sehr hoch ist (welche der Karten bekomme ich als nächstes auf die Hand), passt irgendwie nicht zu der sonst nüchternen Planung.

Die Regeln sind einfach, das Material ok, die Karten sind groß aber etwas zu dünn. Die Beschriftung müsste deutlich besser und spielfreundlicher sein.

Bei mir ist der Funke nicht übergesprungen. Das Material hätte deutlich besser sein müssen (warum nicht Pappplättchen mit Punkten statt Zahlen?), der Glücksfaktor bei der Startaufstellung müsste kleiner sein. Positiv erwähnenswert sind die vier verschiedenen Armeen, die jeweils eine andere Spielweise benötigen. Aber durch den zu großen Glücksfaktor kommt man gar nicht dazu, die unterschiedliche Spielweise ins Spiel einzubringen, da man eigentlich nur taktisch agieren kann. Ein Spiel, das so „strategisch“ daherkommt, aber in reiner taktisches Planungsarbeit endet, verfehlt irgendwie sein Ziel. Und für das Taktieren ist es zu glücksbetont.

Das Spiel mag für Gelegenheitsspieler ein paar interessante Partien bereithalten, aber mehr schon auch nicht. Kennerspieler werden schnell merken, dass für sie kein Fleisch an dem Spiel ist. Das Spiel ist ab 8, sicher auch so spielbar, aber das Thema macht es in meinen Augen weniger geeignet für diese Altersgruppe. Das ganze Spiel ist irgendwie unreif. Mit etwas Überarbeitung, einem anderen Titel und besserem Material wäre es vielleicht ein gutes kleines Duellspiel, so aber eher etwas, um im Regal zu verstauben. Und schade ist es auch nicht drum. Eine gut überarbeitete Version 2.0 hätte aber gute Chancen auf deutlich mehr Punkte.

 

BEWERTUNG

+ Regelwerk ausführlich aber mit kleinen Lücken
+ schnell gelernt
+ vier Armeen sorgen für Abwechslung
– Karten zu dünn
– Beschriftung zu klein und nicht spielunterstützend
– zu glückslastig, keine strategische Planung möglich

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen 
bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form 
verwendet wurde.

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“2-Personen-Spiel”

  • ... Altergruppe bis 12 Jahre
  • ... Altergruppe 13 - 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 - 75 Jahre
2

To war!

Autor: Alexandr Gorets
Grafik: Varvara Aley
Verlag: Board Game Circus

Spieleranzahl: 2 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 8 Jahren
Eigene Einschätzung: Ab 12 Jahre
Spieldauer: 15 Minuten

generationen-tauglich: geeignet von 12 bis 70
jungundalt-tauglich: wenig geeignet, Tischauslage zu unübersichtlich

Kommentare sind geschlossen.