Ein Gott hat´s auch nicht leicht – aber mit “Orbis” macht´s Spaß (Rezension)

Einmal Gott spielen und eine ganze Welt erschaffen – als Brettspieler tut man sich dabei leichter als im wirklichen Leben. Wie in vielen anderen Spielen kann man in Orbis seine ganze Göttlichkeit austoben. Das Schicksal der Welt liegt in unseren Händen. Und in den Plättchen, die uns zur Verfügung stehen.

Viele Plättchen mit jeweils einer von fünf Landschaften (und Wildnis auf der Rückseite) sind vorhanden. In einem 3×3 großem Raster liegen zufällig gezogene Plättchen aus. Wir können pro Zug eines nehmen. Dafür verteilen wir an die angrenzenden Plättchen Anhänger (Holzwürfel) in der Farbe der genommenen Landschaft. Diese Anhänger kommen aus dem allgemeinen Vorrat. Dafür erhält man die Anhänger, die auf dem genommenen Plättchen liegen.

Diese Anhänger braucht man, um die Landschaft zu bezahlen, will man es in seine eigene Welt legen. Kann man oder will man das nicht, muss man es mit der Rückseite nach oben ablegen. Das hat Vor- und Nachteile. Schlecht ist, weil es am Ende Minuspunkte für Wildnis gibt und weil man einen wertvollen Platz verschenkt. Denn die Welt hat nur Platz für 14 Plättchen. Da die Landschaften allesamt positive Auswirkungen haben, nimmt eine Wildnis einen wichtigen Platz weg.

Andererseits kann eine Wildnis sehr wertvoll sein. Denn es gibt beim Auslegen der Plättchen eine wichtige Legeregel. So legt man seine Welt als Pyramide aus. In der unteren Reihe liegen fünf Landschaften, darüber dann vier, darüber drei und schließlich zwei. Ganz oben wird zuletzt das Götterplättchen gelegt, dass man sich im Laufe der Partie nehmen muss. Die Legeregel besagt nun, dass man nur dann Landschaften in die nächste Reihe legen darf, wenn direkt darunter, auf einem der beiden Felder, die gleiche Landschaft schon liegt. Oder eben eine Wildnis, die beim Auslegen als Joker für jede andere Landschaft dient. Das kann einem schon mal richtig gut helfen.

Apropos Götterplättchen. Zu Spielbeginn liegen davon eine mehr als Mitspieler aus. Diese Götter bringen meist spezielle Boni im Spiel und Siegpunkte am Spielende, in der Regel anhängig von bestimmten erreichten Zielen. Und jetzt kommt der spannende Kniff. Irgendwann im Spiel muss jeder Spieler eine Gottheit nehmen. Wer zuerst nimmt, hat volle Auswahl, kann aber noch nicht sagen, ob er die Bedingung für die Punkte dieses Gottes auch erfüllen kann. Wartet man zu lange mit der Götterwahl, sind die lukrativen vielleicht schon an andere Spieler gegangen. Ein Vorteil mag die schnelle Wahl der Gottheit für wenig erfahrene Spieler sein, denn sie wissen auf Grund der Anforderung der Gottheit, was sie im Spiel machen müssen, welche Landschaften sie legen sollten.

Das ist spannend. Genauso aber ist die Wahl der Landschaften spannend, denn manche von ihnen erfordern bestimmte Landschaften in der Nachbarschaft. Hier muss man etwas vorausplanen. Liegen die richtigen Landschaften bereit? Will ein Mitspieler diese auch? Kann ich sie mir überhaupt leisten?

Wer nur taktisch spielt und Zug für Zug entscheidet, was die beste Möglichkeit ist, wird aber auch weit kommen. Im Spiel zu zweit ist die langfristige Strategie wichtig, denn hier kann man planen. Zu viert wird das fast unmöglich. Weil irgendwer doch genau das Plättchen nimmt, das ich will.

Sowohl taktisch als strategisch kann man dieses Spiel angehen. Das hat einen großen Vorteil. Das Spiel ist nicht komplex. Es spielt sich locker-flockig, ideal für ein schnelles Spiel zwischendurch, und für ein schnell erklärtes und problemlos gespieltes Familienspiel, auch für Leute mit wenig Spielerfahrung. Einzig die unterschiedlichen Möglichkeiten der fünf (sechs) Landschaften müssen genauer erklärt werden und dann natürlich die ausliegenden Gottheiten.

Das Spiel ist ein relativ einfaches Plättchenlegespiel, es spielt sich angenehm zügig, lange Denkpausen sind kaum möglich. Spannend bleibt es bis zuletzt, denn erst am Ende kommt die große Abrechnung. Einmal ein falsches Plättchen gelegt, kann einen schon mal wertvolle Punkte kosten, aber dank den Wüsten ist das auch wieder schnell korrigiert und selten gelingt einem Spieler eine „ideale“ Welt.

Der Glücksfaktor ist hoch, denn liegen nicht die richtigen Plättchen aus, klappt es auch nicht mit der punktebringenden Welt, aber er ist für so ein Spiel mit der kurzen Spielzeit ganz in Ordnung. Man hat genug zu tun mit den Möglichkeiten, die einem in jedem Zug offen stehen.

Das Material ist sehr spielbar, die Grafiken gelungen und spielfördernd. Nur die Farben könnten etwas kräftiger und damit unterscheidbarer sein. Die Götter sehen nicht wirklich so majestätisch aus, wie man sich das so vorstellt, aber die witzigen Illustrationen machen Spaß.

Das Spiel läuft locker, man muss nicht hoch konzentriert am Tisch sitzen. Man setzt sich, die Erklärung ist schnell erledigt und schon ist man im Spiel und fühlt sich gut unterhalten.

Es ist ein ideales Spiel für Gelegenheitsspieler, auch Neulinge kommen schnell ins Spiel. Vielspieler geht sicher die Spieltiefe ab, aber gegen ein oder zwei Partien kann niemand etwas einwenden.

Es spielt sich mit allen Spielerzahlen gleich gut, bei zwei Spielern wird es etwas strategischer. Das Spiel ist auch ideal für Generationen, und jede Altersgruppe ist gleich gefordert. Einzig die Grafiken auf den Plättchen sind zu klein geraten. Und die letztlich große Auslage mit 15 verschiedenen Plättchen bedarf etwas Spielerfahrung, um den Überblick zu behalten.

Tipp für Anfänger: Schnell eine Gottheit wählen, dann weiß man, was man im Spiel machen soll. Mit etwas Spielerfahrung wird man später aber anders spielen.

 

FAZIT

Orbis von Tim Amstrong (II) für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, erschienen bei Space Cowboys, 2018, ist ein einfaches Plättchenlegespiel. Verschiedene Landschaften wollen nach bestimmten Regeln zu einer Welt zusammengefügt werden. Hierbei zahlt man mit Arbeitern, die man erhält, wenn man Plättchen aus der Auslage nimmt. Die Landschaften haben verschiedene Spezialfunktionen und gemeinsam mit der zu wählenden Gottheit bringen sie am Ende Punkte, je nachdem, wie gut man seine Welt gelegt hat.

Für Familien, Gelegenheitsspieler und für eine Partie zwischendurch auch für erfahrene Vielspieler ein schönes, kurzweiliges Spiel, das schnell auf dem Tisch ist, kurz erklärt und leicht und locker zu spielen ist.

Meiner Meinung nach ein ideales „harmloses“ Spiel für jeden Spielertyp, das Spielspaß garantiert. Das Rad wird nicht neu erfunden und es gibt viele andere vergleichbare Spiele, trotzdem schafft es Orbis, sich aus der Menge angenehm hervorzuheben. Wer noch so ein Spiel sucht, das alle Spielertypen am Tisch versammeln und unterhalten kann, der ist mit Orbis sicher nicht falsch dran.

 

BEWERTUNG

+ tolles Material mit teils witzigen Illustrationen
+ schnell erklärt
+ unterhaltsam für alle Spielertypen
– Grafiken zu klein

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

Keine Rezension kann objektiv sein und soll sie auch nicht. Um trotzdem möglichst neutral zu sein, fließen in diese Rezension neben der intensiven Beschäftigung mit dem Spiel auch meine vielfältigen und langjährigen Spielerfahrungen sowie die angeregten Diskussionen der Mitspieler am Tisch ein.

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel

  • ... Altergruppe bis 12 Jahre
  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
4

Orbis

Autor: Tim Amstrong (II)
Grafik: Davide Tosello
Verlag: Space Cowboys, Vertrieb Asmodee

Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten

Generationentauglich: gut geeignet, stellt an alle Altersgruppen gleiche Ansprüche. Material spielbar, Grafiken etwas zu klein.

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