Die gute alte Zeit der ersten Schritte ins All – “Lift Off” ist gut, die Grafik “alt” (Rezension)

Ich gebe es zu, ich kaufe Spiele manchmal nur wegen der Grafik und dem Spielmaterial. Erst hinterher beschäftige ich mich mit dem Spiel. Das kann auch mal daneben gehen. Genauso aber mache ich um Spiele einen Bogen, wenn mich die Grafik nicht anspricht. Auch das kann daneben gehen. Wäre Lift Off nicht bei Hans im Glück erschienen, wäre mir wohl ein Leckerbissen durch die Finger gerutscht.  Nur weil mir die Grafik auf den ersten Blick einfach nicht einladend genug erschien. Aber bei dem Verlag schaue ich immer ein zweites Mal hin.

Nach mehreren Partien bin ich froh, mich doch darauf eingelassen zu haben und ich stelle fest, je öfter ich mit dem Spiel zu tun habe, desto mehr gefällt mir die grafische Aufmachung. Sehr retro, sehr anders, und ja, es hat seinen ganz eigenen Reiz. Gut dass es Leute gibt, die diese Grafik von Anfang an lieben, bei mir hat es etwas gedauert.

Unabhängig davon bietet Lift Off ein Kennerspiel mit überraschend einfacher Spielmechanik, aber großer Spieltiefe. Sorgfältige Planung trifft auf taktische Entscheidungen, ein spannender Wettlauf, nicht zu den Sternen, aber zu den großen Punkten. So kann es am Tisch schon mal länger dauern, bis man seine Möglichkeiten so abgewogen hat, um das Beste für den Zug, aber vor allem für die kommenden Züge zu finden.

Dass jeder Zug wohlüberlegt sein will, zeigt auch die Rundenzahl und die ausgespielte Kartenanzahl. 16 Karten insgesamt und acht Runden, aufgeteilt in zwei Phasen, stehen zur Verfügung, um als raumfahrende Nation möglichst viele Raketen ins All zu starten und dabei verschiedene Missionen zu erfüllen. Und diese Missionen, in verschiedenen Qualitäten, bringen viele Punkte. Aber auch auf andere Art und Weise lassen sich Siegpunkte erringen, so dass nicht nur ein Weg zum Sieg offen steht und man auch bei einer weniger optimalen Ausgangslage pro Runde noch vorne mitmischen kann.

Eine Runde verläuft in zwei Abschnitten, den Spezialistenteil und den Missionsteil. Zunächst erhält jeder Spieler Einkommen und zwei Karten. Mit der Karte aus der Vorrunde hat er drei Karten, davon darf er sich eine behalten und schiebt zwei dem Nachbarn zu. Mit den Karten des anderen Nachbarn muss man nun eine weiterschieben. Man erhält vom anderen Nachbarn eine Karte und so hat man schließlich drei Karten auf der Hand. Zwei darf man in dieser Runde spielen, eine bliebt für die nächste Runde auf der Hand.

Diese zwei Spezialisten werden ausgespielt und bringen verschiedene Möglichkeiten. Dabei bringt eine Karte entweder einen Sofortgewinn oder einen Boni für den Missionsteil. Außerdem gibt einem jede Karte mehrere Aktionsmöglichkeiten. Hier kann man entweder wichtige Technikkarten kaufen oder tauschen, die man als Voraussetzung für einen gelungenen Raketenstart braucht. Oder man kann sein Labor upgraden, um an die besseren Missionen heranzukommen. Oder man verbessert seine Rakete, um mehr Nutzlast befördern zu können und vielleicht mit einem Raketenstart gleich mehrere Missionen erfüllen zu können. Oder man erhält Geld auf Grund der bereits abgeschlossenen Missionen. Oder oder oder. Eine breite Palette an Aktionsmöglichkeiten, mit denen man seinen Zug sehr genau planen muss, um nicht im Missionsteil zu wenig von dem einen oder anderen zu haben. Knifflig.

Im Missionsteil schließlich muss man prüfen, ob man überhaupt fähig ist, in dieser Runde eine, vielleicht sogar mehr Raketenstarts zu schaffen. Und mit ihnen die Missionen zu erfüllen. Missionen erhält man zu Beginn des Missionsteils. Dabei zieht man von einem Stapel in der Regel drei Karten und darf in der Regel eine davon vor sich ablegen. Darf man eine Rakete starten und erfüllt alle Voraussetzungen, startet die Rakete und bringt ein oder mehrere Missionen auf den Weg. Erfüllte Missionen bringen Vorteile im Spiel. Und die richtige Wahl der Missionen und das Starten zur richtigen Zeit ist ein Schlüssel zum Erfolg. Und knifflig.

Hier lohnt es sich außerdem, die Vorteile der Experten aus dem ersten Teil nutzen zu können, vorausgesetzt man hatte solche Experten auf der Hand. Da kann man schon mal zwei Missionskarten behalten, oder die Rakete startet billiger, oder man kann mehr Nutzlast befördern. Das sind Vorteile, die richtig zu Buche schlagen. Und da ist – trotz des interessanten Drafting-Mechanismus zu Beginn jeder Runde – etwas zuviel Glück im Spiel. Für ein so intensives, kniffliges Spiel fast zu viel. Denn man kann seine Züge vielleicht perfekt optimieren, der Mitspieler zieht einfach jedesmal wirklich gute Karten und tut sich leichter, die dicken Punkte zu holen. Das ist etwas schade für ein sonst hervorragendes Kennerspiel.

Das Material ist hochwertig, die Grafik gewöhnungsbedürftig aber absolut stimmig, die verwendeten Icons werden mit der Zeit klar. Die Raketen, die man vor sich liegen hat und ausbauen kann, sind leider nur einfache Plättchen und können beim Zusammenbauen nicht verbunden werden – schade. Die Anzeigentafeln sind etwas zu klein ausgefallen. Aber im Großen und Ganzen ein schön gemachtes und gut spielbares Spiel, das (nach Eingewöhnungszeit) mit dem Retrostil wirklich Spaß macht. Man wird in die Anfänge der Weltraumzeit zurückversetzt und es kommt Aufbruchsstimmung auf: Zu den Sternen!

Da jeder vor sich viel Platz braucht, ist Lift Off ein Spiel für den großen Tisch. Links von seiner Auslage 40 – 50 cm, rechts davon noch mal 20 cm, das braucht Platz, spielt man zu viert. Aber auch das All braucht unendlich viel Platz …

Die Regeln sind ausführlich, aber bei manchen Sätzen muss man zweimal drüber lesen. Das hat mich vom Hans im Glück-Verlag etwas überrascht, das können die eigentlich besser. Trotzdem ist man schnell im Spiel, denn die Mechanik ist, einmal einen Zug gespielt, sofort verinnerlicht.

Viel komplexer ist die Spieltiefe, denn erst nach ein oder zwei Runden sieht man die möglichen Zusammenhänge. Und wohl erst nach ein paar Partien kann man längerfristig zu planen beginnen.

Das Spiel hat einen großen Spannungsbogen, selbst wer bis zuletzt vorne liegt, kann mit den Zielkarten, die jeder Spieler hat, noch eingeholt werden. Passiert in der Regel aber nicht, da jeder Spieler auf diese Zielkarten hinarbeitet. Wer zu weit vorne liegt, hat sich auch ein oder zwei Runden vor Schluss den Sieg redlich erplant, wer die ersten paar Runden einfach nicht aus den Startlöchern kommt, hinkt im ganzen Spiel hinterher.

Ein Spiel, das eine schlechte Runde kaum verzeiht. Da sollte jede der acht Runden passen. Und wenn man bedenkt, dass man in diesen acht Runden insgesamt genau 16 Spezialisten ausspielen kann, der merkt, wie wichtig jede einzelne Karte ist. Und dadurch kann sich das Draften zu Beginn jeder Runde ziehen. Gut, dass jeder gleichzeitig denkt, aber trotzdem benötigt man mit Zugoptimieren am Tisch schon ein wenig Geduld.

Dafür aber entfaltet sich ein gut geplanter Zug zu einem richtigen „Ja!“-Erlebnis, wenn alles ineinander greift und man einen schönen Punktegewinn am Rundenende verzeichnen kann.

Das Spiel ist für Kennerspieler, Gelegenheitsspieler sind sicher überfordert, weniger mit dem Ablauf als mit der Spieltiefe.

Es gibt im Spiel wenig Interaktion, bis auf das Draften der Spezialistenkarten. Aber selbst hier ist es kaum möglich, dem Mitspieler zu schaden, denn man muss auf seinen eigenen Vorteil schauen.

 

FAZIT

Lift Off von Jeroen Vandersteen für 2 bis 4 Kennerspieler ab 12 Jahren, erschienen bei Hans im Glück 2018, ist ein Auslage- und Materialwirtschaftsspiel mit einfachem Spielprinzip und fordernder Spieltiefe. Expertenkarten, die zu Spielbeginn gedraftet werden, geben einem Boni und Vorteile im Missionsteil einer jeden der acht Runden. Hier versucht man mit Raketenstarts punktebringende Missionen ins All zu befördern. Man muss auf vieles achten: Technikkarten, Geld, Ausbau der Rakete und des Labors, die richtigen Experten zur richtigen Zeit und die richtige Wahl der Missionen. Viele Stellrädchen, aber sehr gut miteinander kombiniert. Ein Spiel, das man sich erarbeiten muss und wohl erst nach mehreren Partien kann man jede der nur acht Runden möglichst perfekt angehen.

Für mich ein Highlight dieses Jahrgangs, das wegen der Retro-Grafik fast durch meinen Raster gefallen wäre. Hans im Glück hat schon bessere Spiele für Kenner herausgebracht, aber mit Lift Off hat es für sehr guten Nachschub gesorgt.Und nachdem ich mich an die Grafik gewöhnt habe, wird es öfters auf den Tisch kommen. Unbedingt ausprobieren, diese zwei Stunden Spielzeit machen richtig viel Spaß.

 

BEWERTUNG

+ stimmige aber gewöhnungsbedürftige Grafik
+ fein verzahne Spielprinzipien
+ einfacher Zugmechanismus, komplexe Spieltiefe
+ fordernd und intensiv auf mittlerem Kennerspielniveau
– etwas zu hoher Glücksfaktor beim Kartenziehen
– Icons nicht intuitiv
– großer Tisch bei vier Spielern benötigt

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

Keine Rezension kann objektiv sein und soll sie auch nicht. Um trotzdem möglichst neutral zu sein, fließen in diese Rezension neben der intensiven Beschäftigung mit dem Spiel auch meine vielfältigen und langjährigen Spielerfahrungen sowie die angeregten Diskussionen der Mitspieler am Tisch ein.

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
4

Lift Off

Autor: Jeroen Vandersteen
Grafik: Grafikbunker, Nache Ramos, Andreas Resch
Verlag: Hans im Glück

Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten

Generationentauglich: In der Altersgruppe 12 bis 70 Jahren für Kennerspieler gut geeignet mit gleichem Anspruch an alle Altersgruppen, solidem Material, nur die Übersicht geht im Spiel bei der großen Auslage schnell mal verloren.

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