Irgendwie bekannt und doch perfekt kombiniert – “Crown of Emara” lädt zum Grübeln ein (Rezension)

Eigentlich ist Crown of Emara ein locker zu spielendes Ressourcen-Management-Spiel, wäre da nicht die Planungsphase – ein Paradies für Zugoptimierer.

Man spielt zweimal drei Runden und man spielt auf zwei Plänen. Auf dem einen (Land) sammelt man Ressourcen, setzt seine Arbeiter ein, um mehr Ressourcen bzw. das lukrative Brot zu erhalten. Auf dem anderen Plan (Stadt) wandelt man Ressourcen in wertvollere Ressourcen um bzw. generiert Schritte auf den beiden Punkteleisten. Die eine Leiste zeigt den Gewinn an Bürgerpunkten, die andere an Baupunkten. Am Ende zählt von beiden Leisten nur der kleinere Wert. Das ist tricky, denn Punkte nur auf einer Leiste machen bringt keinen Sieg. Darum kann man sich nicht auf eine Sache spezialisieren, sondern muss immer beide Leisten im Auge behalten.

Auf beiden Plänen gibt es vier Felder, die mit jeweils einer Figur im Uhrzeigersinn umkreist werden und dabei die entsprechenden Aktionen ausgelöst werden. Wie weit man dabei ziehen darf, bestimmt der Ablageplatz der gespielten Karte. Man hat zu Beginn jeder Runde drei Karten, die man im Lauf des Zuges auf die Felder mit 1, 2 oder 3 Schritten ablegt. Dann erhält man den Vorteil, der auf der Karte abgebildet ist (meist eine Ressource) und kann dann die Aktion auf dem Feld machen.

Insgesamt hat man neun Aktionskarten, die man mischt und dann zu Beginn jeder Runde drei zieht. Nach drei Runden nimmt man wieder alle Karten, mischt sie und startet die nächsten drei Runden.

Das Spiel würde so schön rund und flüssig laufen, wäre da nicht die Phase, in der ich mit meinen drei Karten den optimalen Zug planen muss. Wer hier einfach so aus dem Bauch raus spielt, kommt ganz schnell ins Hintertreffen. Hier heißt es sorgfältig seine Möglichkeiten aufeinander abzustimmen. Und das kann dauern. Wer Grübler am Tisch hat, wird verzweifeln, wer selber gern grübelt, ist im Paradies. So viele Möglichkeiten, sie sich einem auftun, so viele Möglichkeiten, Punkte zu generieren.

Wer eine langfristige Planung hat, und die richtigen Karten auf die Hand bekommt, hat das schnell gemeistert. Wer aber nicht wirklich passende Karten auf der Hand hält, muss umplanen.

Grafik und Material sind vorbildlich, das Thema eigentlich beliebig aber sehr schön auf die Mechanik aufgesetzt, sodass das Erklären des Spiels leicht von der Hand geht. Die Spielregeln sind dazu noch sehr ausführlich und vollständig.

Das Thema und die Spielmechaniken sind alle bekannt, das Spiel kombiniert die Elemente aber sehr geschickt und mit den zwei Plänen und den beiden Siegpunktleisten haben wir Elemente im Spiel, die erfrischend neu sind.

Spannend bleibt das Spiel bis zuletzt, denn erst mit der letzten Runde entscheidet sich, wer nochmal zulegen kann oder sich verplant hat und stehen bleibt. Die guten Felder in der Werkstatt wollen vorbereitet sein. Wer das nicht macht, verliert den Anschluss. Andererseits, und das ist ebenfalls genial gelöst, wer auf den guten Feldern zuerst kommt, macht mehr Gewinn als die später kommen. Denn entweder werden die Anforderungen an Rohstoffen immer größer oder der Ertrag wird immer kleiner. Das ist elegant gelöst und belohnt Zielstrebigkeit und Tempo.

Und da kommt auch die Interaktion ins Spiel. Während man sich auf den Aktionsfeldern nicht in die Quere kommen kann, sind diese Felder schon umkämpfter. Und man kann einem Mitspieler, der darauf spekuliert, mit seinen zwei Holz eine schöne Spende an die Kirche abzuliefern, die Tour vermasseln. Man spendet selbst zwei Holz und schon muss der nächste drei Holz spenden. Das kann schon mal die komplette Planung der Runde über den Haufen werfen. Und das ist richtig gut gemacht. Interaktion mit der richtigen Tiefe, es ist kein Kampfspiel, meistens spielt man für sich selbst, aber dann kommen diese Momente, wo man Nadelstiche setzen kann.

Das Spiel selbst spielt sich flüssig und locker, nur die Planungsphase am Anfang jeder Runde verlangt Hirnschmalz. Da lohnt es sich schon, noch einen Schritt tiefer zu planen und denken. Der Rest des Spiels läuft dann wie geschmiert. Bei nur 18 Aktionen im ganzen Spiel ist jede Aktion, jede gespielte Karte wichtig und eine weniger optimale Aktion kann einen dann schon mal schnell die nötigen Schritte auf den Leisten kosten. Denn die Spiele enden alle relativ knapp. Von daher fordert das Spiel in jeder Phase – aber ohne wirklich zu überfordern. Für Kennerspieler ein gewohntes Level, Gelegenheitsspieler finden hier ein gutes Einstiegsspiel in die höhere Spielekategorie.

Größtes Kompliment an das Spiel: Hinterher überlegt man, wie man das nächste Spiel besser spielen wird. Man hakt es nicht einfach ab, sondern beschäftigt sich damit und will es unbedingt wieder spielen.

Mit Crown of Emara haben wir ein mittelleichtes Kennerspiel vor uns, das genauso für erfahrene Gelegenheitsspieler geeignet ist. Die Planungsphase liegt Kennerspielern mehr und wer es noch knackiger will (aber auch deutlich länger) der wählt nicht zufällig drei Karten zu Rundenbeginn aus, sondern hat alle Karten auf der Hand, aus denen er der Reihe nach die Karten der ersten drei Runden auswählen kann.

Generationentauglich ist es auf alle Fälle, wenn sich alle Spieler auf den Schwierigkeitsgrad einstellen wollen, das Material ist sehr gut spielbar, nur die Beschriftung auf den Karten bedarf guter Augen. Gerade beim Bestimmen der Startposition der Spieler sollte man dem Spiel eine Lupe beilegen.

Das Spiel spielt sich für 2 bis 4 Spieler sehr ähnlich, auch wenn bei 2 zwar die Anforderungen der Aktionsfelder von vornherein höher sind, aber dafür kommt man sich weniger in die Quere. Am besten spielt es sich zu dritt oder viert.

Übrigens ist eine sehr gute Solovariante im Spiel, die wirklich viel Laune macht. Denn die Spielmechanik gibt ein sehr vergnügliches Puzzlespiel her, und wer gern mal über knackigen Rätseln sitzt, der hat hier wirklich anspruchsvolle Probleme zu lösen.

 

FAZIT

Crown of Emara von Benjamin Schwer für 1- 4 Spieler ab 12 Jahren, erschienen bei Pegasus 2018, ist ein mittelleichtes Kennerspiel. Highlight sind die beiden Spielpläne und die spannende Planungsphase zu Beginn jeder Runde, auch wenn dieser Part die Partie in die Länge ziehen kann.

Der Spaßfaktor ist hoch, die Spannung bleibt bis zuletzt, das Spiel vergeht schnell, nur mit Grüblern am Tisch kann es sich ziehen.

Bei mir hat das Spiel einen Platz im Regal sicher und wird noch oft hervorgeholt. Auch dank der motivierenden Solo-Variante.

 

BEWERTUNG

Eigentlich ein klares 5-Sterne-Spiel, wäre da nicht die Planungsphase, die zu vielen Pausen zwischen den Zügen führen kann.

+ erfrischende Idee: zwei Spielpläne, zwei Punkteleisten
+ tolles Material
+ eingängige Spielmechanik
+ viele Siegstrategien möglich
+ sehr spannende und fordernde Solo-Variante
– Planungsphase ist ein Paradies für Grübler

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

Keine Rezension kann objektiv sein und soll sie auch nicht. Um trotzdem möglichst neutral zu sein, fließen in diese Rezension neben der intensiven Beschäftigung mit dem Spiel auch meine vielfältigen und langjährigen Spielerfahrungen sowie die angeregten Diskussionen der Mitspieler am Tisch ein.

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
4.5

Crown of Emara

Autor: Benjamin Schwer
Grafik: Dennis Lohausen
Verlag: Pegasus

Spieleranzahl: 1-4 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten

Generationentauglich: von 12 bis 70 mit gleichem, leicht gehobenem Anspruch spielbar, Material und Grafik sehr generationenfreundlich.

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