Knackige Entscheidungen und kurze Spielzeit – “Endeavor” überzeugt nicht nur Kennerspieler (Rezension)


Wir befinden uns im Mittelalter, das Zeitalter der Segelschiffe und Kolonialisierungen. Und es zieht uns hinaus in die verschiedenen Kontinente, um Schifffahrtsrouten zu entdecken, fremde Länder zu kolonialisieren, Städte unter unsere Verwaltung zu stellen und dabei auch mal dem Mitspieler eine Stadt oder eine der lukrativen Verbindungen wegzuschnappen. Gerne lassen wir uns zum Gouverneur einer Kolonie ausrufen oder wir kämpfen um die Vorherrschaft in Europa.

Dabei entwickeln wir uns weiter in Industrie, damit wir bessere Gebäude bauen können, in Kultur, um mehr Einnahmen zu generieren, in Reichtum, um mehr Handlungsmöglichkeiten zu haben und schließlich in Einfluss, um die Möglichkeiten fremder Kolonien besser nutzen zu können.

Sehr fein miteinander verwoben sind die Möglichkeiten, ohne aber zu kompliziert zu sein, so dass selbst ambitionierte Gelegenheitsspieler problemlos mitspielen können. Mehrere Möglichkeiten bieten sich an, und jede verspricht Erfolg, man muss nur die Gunst des Augenblicks zu nutzen wissen und bei der strategischen Planung seiner Gebäude schnell vorgehen.

Die Gebäude sind nämlich die wichtigste Komponente einer jeden Strategie. Mit dem Bau dieser Gebäude, und in jeder der sieben Runden kann man genau eines bauen, eröffnen sich bestimmte Aktionen, die ich fortan im Spiel zur Verfügung habe. Will ich viel Segeln, brauche ich entsprechende Aktionen, also auch entsprechende Gebäude. Dazu muss ich auf der Industrieleiste entwickeln, da mir sonst die guten Gebäude verwehrt bleiben. Schnell muss ich obendrein sein, denn die Gebäude gibt es nicht in beliebiger Anzahl.

Wie entwickle ich mich auf der Industrieleiste wie auch auf jeder der anderen Leisten? Dazu muss ich mit einer Segelaktion neue Routen ergründen oder Städte unter meine Verwaltung bringen. Dann erhalte ich einen offen liegenden Marker, der mir auf einer der Leisten einen Schritt vorwärts erlaubt. Außerdem kann ich, vorausgesetzt eine Kolonie ist bereits gegründet und ich habe genug Präsenz in dieser Gegend, mir Karten nehmen, die mir gleich mehrere Schritte auf unterschiedlichen Leisten ermöglichen. Um mehrere solcher Karten nutzen zu können, muss ich aber auch auf der Einflussleiste vorwärts ziehen. Denn habe ich zu viele Karten, muss ich einige abgeben und verliere damit auch meine Fortschritte auf den Leisten.

Das ist richtig gut miteinander verzahnt und trotzdem spielt es sich schnell und flüssig. In Europa gibt es dann auch noch die Sklavenkarten. Die sind ziemlich stark. Und wer jetzt wegen der Sklaverei im Spiel aufschreit – ruhig Blut. Denn es gibt auch die Möglichkeit, die Sklaverei im Spiel abzuschaffen. Das kann ein Spieler, der in Europa genug Präsenz zeigt und die entsprechende Karte nimmt. Die Folge ist für die „Sklaventreiber“ verheerend, denn sie müssen dann alle ihre Sklavereikarten abgeben und verlieren sofort ihre entsprechenden Fortschritte. Das ist noch so ein genialer Moment im Spiel.

Wie das ganze Spiel von guten und genialen Ideen vollgestopft ist. Knackige Entscheidungen beim Gebäudebau, schnelles und flottes Spiel, feine und gemeine Interaktionsmöglichkeiten und das Ganze locker-flockig verpackt ohne Ballast und unnötigen Schnickschnack.

Das Material ist bestechend, eine große Schachtel, alles perfekt untergebracht, eigene Plastikschalen für die einzelnen Spieler, große Ablagetafeln, vorbildlich. Und das muss es auch sein, denn der Spielaufbau ist ziemlich fizzelig, da man 95 Marker auf dem Spielplan verteilen muss. Aber das geht schnell von der Hand und schon beginnt ein wirklich tolles Spielerlebnis.

Die Spielmechanik, der Rundenablauf ist einfach. Nachdem man ein Gebäude gekauft hat und seine Aktionschips genommen hat für die Runde, macht jeder Spieler abwechselnd eine Aktion, indem der seine Aktionschips auf die Gebäude setzt und die entsprechende Aktion ausführt.

Das Thema ist gut eingebunden, lässt einen mitfiebern um die Entdeckung der Kolonien und erlebt die Auswirkung der Ausbeutung der Sklaverei und – je nachdem – wünscht sich das Ende derselben schneller oder langsamer herbei.

Die Spielregeln sind ausführlich und lassen keine Fragen offen.

Die Spannung im Spiel bleibt bis zuletzt, da man kaum abschätzen kann, wer denn in Führung liegt. Nur wer sich beim Bau seiner Gebäude die Möglichkeiten für die letzten zwei Züge verbaut hat, wird da merken, dass er zu Beginn des Spiels falsch geplant hat. Aber das nächste Mal wird alles besser. Tatsächlich vergibt das Spiel größere Fehler nicht. Da kann man sich bereits zur Mitte des Spiels alle Chancen verbaut haben. Nämlich wenn man nicht rechtzeitig die wichtigen Gebäude bauen konnte und diese später nicht mehr vorhanden sind. Durch die kurze Spielzeit von nicht mal einer Stunde ist das zu verschmerzen und in der folgenden Revanche weiß man umso besser, welche Schwerpunkte man legen sollte.

Pause zwischen den Zügen gibt es kaum, selbst zu fünft ist die Wartezeit gering. Nur beim Wählen der Gebäude am Anfang jeder Runde kann es zu Grübeleien kommen.

Das Spiel bietet auch direkte Konfrontation, die nicht spielentscheidend sind oder einen Spieler schwächen können. Da klaut man einem Spieler eine Stadt. Das kostet den Angreifer aber immer mehr Aktionsscheiben als dem Verteidiger. Aber zum Angreifen braucht man eine „Kanonen“-Aktion. Und da ist es wichtig, dass man eine solche Aktion auf seinen Gebäuden findet, denn wie will man sonst zurückschlagen.

Das Spiel verlangt etwas Konzentration, aber das Spielgefühl selbst ist leicht und easy. Die angenehme Spieltiefe dieses mittelleichen Kennerspiels erfreut Vielspieler, die auch mal etwas leichtere Kost wollen, die trotzdem in kurzer Zeit knackige Entscheidungen finden wollen, erfahrene Gelegenheitsspieler kommen problemlos damit klar. Strategisch bietet es einen das Spiel umfassenden Bogen, wer hammerheftiges Expertenspiel erwartet, für den könnte es zu seicht werden.

Zu zweit verliert das Spiel etwas, da die Interaktion kaum vorhanden ist. Das Spiel skaliert nicht mit, also die Auslage ist für 2 bis 5 Spieler annähernd gleich. Zu fünft wird es schnell eng und mehr Konfrontation ist im Spiel. Richtig perfekt scheint es für vier Spieler zu sein, aber auch zu dritt und fünft ist das Spielerlebnis richtig gut.

 

FAZIT

Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray, erschienen 2018 bei Burnt Island Games und Grand Gamers Guild (übrigens eine Neuauflage von 2009) ist ein mittelleichtes Kennerspiel für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren.

In der Spielzeit von etwas mehr als einer Stunde bietet es knifflige Entscheidungen und trotzdem ein angenehm leichtes Spielgefühl mit vielen Möglichkeiten, die einen hohen Wiederspielreiz bringen. Nur der etwas längere Aufbau des Spiels stört.

Es gehört meiner Meinung nach nicht nur in jedes Spielerregal, sondern oft auf den Tisch.

Was das Spiel noch einmal auf eine höhere Stufe hebt ohne aber dem Spiel Schwere zu geben sind die Abenteuerkarten. Die lenken das Spiel aller Spieler in eine bestimmte Richtung und fokusieren die Planungen. Aus 15 Abenteuerkarten werden zu Spielbeginn drei gezogen. Sobald beide auf der Karte befindlichen Kolonien gegründet wurden, wird diese Karte aktiv und bietet weitere Möglichkeiten für die Spieler. Hier beginnt oftmals ein Wettrennen zu den entsprechenden Kolonien, um möglichst schnell an die Zusatzaktionen zu kommen. Die Abenteuer fordern mehr Interaktion und bringen gefühlt deutlich mehr Tempo ins Spiel. Empfohlen nach ein paar normalen Partien. Hier entstehen Spielsituationen, die da Spiel richtig lebendig machen. Man taucht noch mehr in das Thema ein und so wird aus einem eh schon hervorragenden Spiel ein noch etwas besseres.

Man sollte es nicht versäumen und unbedingt einmal eine Partie mitspielen. Am besten zwei. Denn ohne die Erfahrung einer verlorenen Partie kann man die spielumfassende Strategie gar nicht planen, die aber notwendig ist.

Das Spiel wird mit jeder Partie besser und mit jeder Partie wird man mehr in das Spiel gezogen. Ich kenne nur wenige Spiele, die das können. Von mir einen dicken Daumen nach oben und meine absolute Empfehlung.

Im Übrigen: Mit welch Liebe zum Detail der Verlag an die Neuauflage von „Endeavor“ herangegangen ist, zeigt das beiliegende „U“. Denn der Titel des Spiels ist in amerikanischer Schreibweise. In allen anderen englischsprachigen Ländern wird „Endeavour“ geschrieben. Um keine Probleme zu bekommen, liegt das „fehlende“ U einfach bei.

 

AUSBLICK

Ich möchte hier erwähnen, dass Burnt Island, der Verlag, der Endeavor herausgebracht hat, im Februar eine neue Kickstarter-Kampagne für ein neues Spiel plant. Auch wenn noch wenig darüber bekannt ist, hat mich die Qualität des vorliegenden Spiels so beeindruckt, dass ich auch das nächste Spiel aus dem Verlag im Auge behalten werde. Für interessierte Leser hier der entsprechende Link: https://www.burntislandgames.com/our-games

 

BEWERTUNG

+ herausragendes Material
+ kurze Spieldauer
+ knackige Entscheidungen
+ flüssiges Spiel ohne längere Pausen
+ Abenteuerkarten  sorgen für viel Würze im Spiel
– Aufbau etwas langwierig

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

Keine Rezension kann objektiv sein und soll sie auch nicht. Um trotzdem möglichst neutral zu sein, fließen in diese Rezension neben der intensiven Beschäftigung mit dem Spiel auch meine vielfältigen und langjährigen Spielerfahrungen sowie die angeregten Diskussionen der Mitspieler am Tisch ein.

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
5

Endeavor - Segelschiffära

Autor: Carl de Visser und Jarratt Gray
Grafik: Leandro Oliviera und Vicinius Townsend
Verlag: Burnt Island Games und Grand Gamers Guild

Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten

Generationentauglich: von 12 bis 70 ein Spieleleckerbissen, gut spielbar, ausgezeichnetes Material.

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