Ein Spiel mit leeren Karten? – “blank” kann richtig gut sein (Rezension)

Da hat es sich aber einer einfach gemacht. Gibt uns leere Karten an die Hand und fordert uns auf, unsere eigenen Spielregeln zu machen. Da kaufe ich ein Spiel und bin selber für die Regeln zuständig? Ja, wo gibt es denn sowas?

Das gibt’s bei „blank“ von Henri Kermarrec. Naja, ganz so einfach hat er sich das auch nicht gemacht. Bei dem Kartenspiel gibt es bereits ein paar Regeln. Die sind so oder ähnlich bekannt. Jeder hat Karten auf der Hand und versucht diese durch Ablegen auf einen Stapel als erstes loszuwerden. Normal legt man eine Karte ab, darf aber, sollten die Karten die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl zeigen, mehrere ablegen.

Soweit altbekannt. Interessant wird es durch die Regelkarten. Davon gibt es 38, von denen zu Spielbeginn 3 gezogen werden und diese Regeln gelten für das Spiel. Zum Beispiel: „Wird eine 3 gespielt, muss der nächste Spieler aussetzen“. Aber auch die normalen Spielkarten haben teilweise Extrafunktionen. Wird eine solche Karte ausgespielt, tritt die Funktion in Kraft. Wie etwa „Bestimme eine Spieler: Der muss bis Spielende gaaaanz langsam sprechen“.

So, und jetzt wird es spannend. Nur 14 der 38 Regelkarten sind ausgefüllt, die anderen sind leer. Und von den 72 Spielkarten sind sechs illustriert und mit Funktion, 30 sind zwar illustriert, aber ohne Funktion und 36 sind komplett leer.

Der Sieger einer jeden Partie kann nun als Belohnung eine Karte beschriften. Entweder eine bereits illustrierte und passend zur Zeichnung eine Funktion hinzufügen, oder eine Spielkarte mitsamt der Illustration neu kreieren oder gar eine Regelkarte ausfüllen.

Es wird darüber noch abgestimmt, und letztlich entscheidet der Eigentümer des Spiels, ob die Karte erlaubt wird. Meine Regel: „Immer wenn Gerhard mitspielt, gewinnt er“ wurde abgelehnt, versteh ich nicht. Man kann sich natürlich auch witzige Regeln einfallen lassen wie „Wenn du eine Karte spielt, musst du so oft bellen, wie die Zahl auf der Karte angibt!“

So entsteht nach und nach ein einzigartiges Kartenspiel. Wie spannend und komplex so ein Deck wird, liegt dann an den neu erfundenen Regeln. Die Regeln im Spiel selbst sind relativ einfach und für jeden Spielertyp nachvollziehbar. Erst neu erfundene Regeln können das Spiel verändern. So wird daraus ein wildes Bewegungsspiel („Wenn rot gespielt wird, dann muss der Spieler bis zum Ende der Partie zu einer imaginären Musik swingen!“), ein Pantomine-Spiel („Wen eine gerade Karte gespielt wird, dann muss  der Spieler pantomimisch ein Tier nachmachen. Wer es errät, darf eine Karte abwerfen, sonst muss der Spieler die Karte zurücknehmen!“), einem Sportspiel („Wenn eine 1 gespielt wird, dann muss der nächste Spieler um den Tisch laufen!“), einem komplexen Spiel („Wenn eine 5 gespielt wird, dann legt der Spieler eine beliebige Karte vor sich ab. Erst wenn zwei Karten mit der gleichen Nummer vor einem liegen, darf man diese Karten ablegen.“).

Und so weiter. Möglichkeiten gibt es unendlich viele. Im Internet kann man jede Menge solcher Regeln finden. Aber selber Erfinden ist immer noch besser – und auch das Ziel dieses Spiels.

Und das kann richtig witzig sein. Klar ist damit Kreativität gefordert, was bei manchen Spielern nicht so gut ankommt. Wo das Spiel selbst noch lustig und teils abgefahren daherkommt, kann die Forderung, sich jetzt etwas einfallen lassen zu müssen, dass auch noch lustig ist, extrem unter Druck setzen. So dass es Leute gibt, die das Spiel von vornherein ablehnen. Also Vorsicht, wen man an den Tisch setzt. Aber zur Not kann man ja googeln und eine der Regeln im Internet kopieren.

Besonders witzig sind die Regeln, die bestimmte Aktionen verlangen wie “wenn eine ungerade Zahl gespielt wird, muss der vorherige Spieler sagen, welche Farbe zuvor gespielt wurde”. Wer das nicht kann oder solche Regeln nicht beachtet, muss Strafkarten ziehen. Manchmal drückt man sich und zieht lieber eine Strafkarte, als dass man gackernd um den Tisch läuft. Aber es kommt immer auf die Regeln an und auf die Spieler, die solche Regeln erfinden. Da sind keine Grenzen gesetzt und die Möglichkeiten, ein Kartendeck ganz nach seinem Geschmack zu bauen, eröffnen ungeahnte (dunkle) Seiten der Spieler.

 

FAZIT

blank von Henri Kermarrec für 2 – 6 Spieler ab 6 Jahren, erschienen bei HUCH! 2018, ist ein einfaches Karten-Ablegespiel mit stets neuen Regeln, die zu den Grundregeln hinzukommen. Im Spiel enthalten sind viele leere (= blanke) Karten, von denen je eine der Gewinner jeder Partie ausfüllen darf, um damit dem Spiel neue Regeln hinzuzufügen. Das Kartenspiel gewinnt dadurch an Würze und kann sich dadurch zu einem richtig guten, witzigen oder spannenden Spiel entwickeln. Das Spiel in der Schachtel ist eher einfach gestrickt und spielt sich unaufgeregt und altbekannt.

Für das Kartenspiel selbst gibt es nur durchschnittliche Benotung, für die Idee zum Regelergänzen und dass das mit zu den Spielregeln gehört, gibt’s einen Daumen nach oben. Zwar kann der Autor nichts für teils geglückte, teils abschreckende Regeln, aber die Option, sein Kartenspiel individuell und auf den Geschmack seiner Spielgruppe zu trimmen, ist wirklich genial. In der richtigen Gruppe kann so ein perfektes kleines Kartenspiel entstehen, das genau auf die Vorlieben der Gruppe zugeschnitten ist.

Aber das ist dann der Verdienst der Gruppe. Der Autor hat uns nur die Möglichkeit zur Verfügung gestellt. Man könnte auch einfach leere Papierschnitzel verwenden, alte Spielkarten bekleben und fertig. Aber wer bastelt schon gern, wenn es schicke Karten direkt aus der Schachtel heraus gibt.

Zusammengefasst: Einfaches Kartenablegespiel mit wechselnden Regeln, die von den Spielern mit der Zeit selbst erstellt und ergänzt werden. Das Spiel lebt davon, oft gespielt zu werden und mit immer neuen Regeln auf die Spielgruppe zugeschnitten zu werden.

 

BEWERTUNG

+ wechselnde Regeln sorgen für Abwechslung
+ eigene Regeln bereichern und gestalten das Spiel
+ gutes Material und schöne Schachtel
+ Ideen für neue Regeln findet man auch im Internet
– Grundspiel aus der Box (ohne kreative Phase) nur Durchschnitt

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel und pädagogische Spiele”

 

  • ... Altergruppe bis 12 Jahre
  • ... Altergruppe 13 - 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 - 75 Jahre
3.3

blank (2018)

Autor: Henri Kermarrec
Grafik: Hub Games
Verlag: Huch!

Spieleranzahl: 2-6 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 6 Jahren
Persönliche Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren, das eigentliche Spiel sind die neu zu erfindenden Spielregeln, jüngere Spieler kopieren zu oft aus vorhandenen Spielen ab.
Spieldauer: 10 Minuten pro Partie

Generationentauglich: Schwierig. Unterschiedliche Altersgruppen erfinden gern ihre eigenen Regeln, die können für jüngere Spieler zu komplex, für ältere Spieler zu einfach sein.

Pädagogisch sinnvoll: Auf jeden Fall. Es führt Kinder und Jugendliche an Regeln heran und lässt sie kreativ werden!

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