Nur nicht in der Unterwelt landen – „Götterdämmerung“ macht Werwölfe zu Göttern (Rezension)

Der Götterrat tagt. Da sitzen Götter und Valkyren zusammen und versuchen, die göttliche Ordnung in Asgard wiederherzustellen. Aber Verschwörer sitzen am Tisch, die nichts Geringeres vorhaben, als die Macht an sich zu reißen und die rechtschaffenden Götter in die Unterwelt zu verbannen.

Aber wer ist wer? Wer spielt ein falsches Spiel? Nur die Verschwörer kennen sich untereinander. Wird es den Verschwörern gelingen, die Guten in die Unterwelt zu schicken oder werden die Verschwörer rechtzeitig enttarnt und ihrerseits in die Unterwelt verbannt? Und das Spiel beginnt.

Wer „Die Werwölfe“ kennt, hat das Spielprinzip sofort verstanden. Jeder Spieler erhält eine Karte, die ihn der jeweiligen Fraktion zuteilt. Eine vorher festzgelegte Anzahl Spieler erhält zusätzlich eine Götterkarte und evtl. eine dazugehörende Aktionskarte. Dann wird sich am Tisch umgesetzt. Die Götterkarten haben Zahlen, die ihre Position am Tisch bestimmen, die übrigen setzen sich beliebig an die freien Positionen. Dann beginnt eine Runde mit den drei Phasen Verschwörung, Aktionen und Götterrat.

In der Verschwörungsphase schließen alle die Augen, die Verschwörer öffnen sie wieder und wählen geheim einen der anderen Mitspieler aus. Dem wird ein Würfel zugeschoben. Wenn wieder alle ihre Augen öffnen, ist der Spieler mit dem Würfel in die Unterwelt verbannt, spielt aber weiterhin mit.

In der Aktionsphase wird das Orakel verschoben. Der Spieler mit dem Orakel darf sich geheim und möglichst leise die Fraktionskarte eines Mitspielers ansehen, während die anderen Spieler die Augen geschlossen haben. Außerdem können die Götter, die eine Aktionskarte haben, diese Aktion spielen. So kann ein Gott einen anderen verwunden, sodass er im anschließenden Götterrat keine Stimme hat. Ein anderer Gott kann einen verwundeten Spieler in die Unterwelt verbannen. Das ist eine wichtige Aktion, denn so können – vielleicht – die Verschwörer verbannt werden. Oder aber auch die Guten.

Schließlich tagt der Götterrat. Hier wird heiß diskutiert, welchen Spieler man in die Unterwelt schickt. Dazu braucht es eine Anklage, die von einem anderen Spieler unterstützt werden muss. Dann wird abgestimmt. Daumen rauf für Verbleib in Asgard, Daumen runter für ab in die Unterwelt. Gelingt es einer Fraktion, die Spieler der anderen Fraktion in die Unterwelt zu verbannen, hat diese gewonnen.

Das Spiel kann mit Spielleiter gespielt werden aber genauso gut auch ohne. Dann muss nur einer der Mitspieler die Aktionen ansagen.

Das Spiel spielt sich wie Werwölfe, mit den Aktionen kommt mehr Spannung ins Spiel und mehr Einfluss durch einzelne Spieler. Spannend bleibt es bis zuletzt, da auch die verbannten Spieler sich nicht offenbaren müssen und man nie weiß, wie die einzelnen Fraktionen im Rennen liegen.

Durch viele Götterkarten kommt Abwechslung ins Spiel. So kann man mehrere Partien spielen und Spiel für Spiel kommen neue Möglichkeiten dazu.

Wer solche Gruppenspiele mag, hat mit „Götterdämmerung“ eine schöne abwechslungsreiche Variante auf dem Tisch. Viel Neues wird nicht geboten, aber die Aktionskarten bringen etwas Würze ins Spiel. Andererseits wird es dadurch komplexer. Viele Spieler wollen lieber bei dem einfachen Format „Werwölfe“ bleiben, anderen Spielern geht die Komplexität zu wenig weit.

Dass bei jeder Runde eine neue Sitzposition eingenommen werden muss, gibt dem Ganzen auch noch einen sportlichen Touch.

Wie immer bei solchen Spielen funktioniert es nur, wenn wirklich alle den Regeln konform mitspielen und nicht „aus Versehen“ im falschen Augenblick gezwinkert und den Verschwörer dadurch ausgespäht haben. Ein anderes Problem ist, dass bei großen Gruppen das Verschieben des Würfels quer über den Tisch gar nicht so leise geht, als dass man sich damit nicht verrät. Da das zweimal in der Runde passiert (einmal den Würfel verschieben, einmal eine Karte aufdecken) kann schonmal eine hitzige Diskussion ausbrechen, aus welchen Gründen man als Verschwörer enttarnt wurde. Wurde man gehört oder „durch geschlossene Augen hindurch“ gesehen?

 

FAZIT

Göttersämmerung von Dr. Hans Joachim Höh und Christof Schilling für 7 bis 15 Spieler ab 12 Jahren, erschienen beim AMIGO-Verlag 2018, ist eine Variante der „Werwölfe“, die durch Aktionskarten und das Orakel mehr Tiefe und Abwechslung ins Spiel bringt. Bis zu 15 Spieler versuchen, die jeweils andere Fraktion in die Unterwelt zu schicken. Die Götter haben spezielle Aktionskarten, die den einzelnen Spielern mehr Eigeninitiative geben. Es wird munter diskutiert, wer sich verdächtig gemacht hat und verbannt werden sollte. Aber Vorsicht, denn auch die Verschwörer diskutieren mit und versuchen natürlich einen der „Guten“ verdächtig aussehen zu lassen. Und Verschwörer werden lügen. Also ist Vorsicht geboten, was an Argumenten hervorgebracht wird.

Es spielt sich flott, ist ein nettes Gruppenspiel und kann unterhaltsam sein, wenn die Gruppe sich darauf einlässt. Wie bei allen solchen Spielen muss man sich darauf verlassen können, dass jeder Spieler regelkonform spielt. Bei den Gruppendiskussionen ergeben sich meist ein oder zwei Hauptredner, die die Diskussion an sich reißen und die anderen Spieler werden zu Mitläufern und Abnickern. Die Aktionskarten lassen etwas mehr Spielraum für die einzelnen Spieler.

Trotz der neuen Möglichkeiten im Spiel sprang der Funke nicht über. „Werwolf“-Spieler sind angetan von den neuen Möglichkeiten, andere Spieler wird man wohl auch mit der Variante nicht zu Fans dieser Spielart machen.

Das Material ist sehr gut, die Grafiken stimmig, nur die Icons auf den Aktionskarten gewöhnungsbedürftig. Durch das Umsitzen in der Runde kommt Action ins Spiel aber auch unnötig viel Unruhe, die den Spielfluss hindert. Das Spiel ist eine von vielen Werwolf-Varianten, nur für Freunde von „Werwolf“-Spielen eine Empfehlung.

 

BEWERTUNG

+ gutes Material
+ bis 15 Spieler
+ mit und ohne Spielleiter spielbar
+ Aktionskarten bringen trotz Gruppenspiel viel Eigeninitiative ins Spiel
– Umsitzen sorgt für (unnötige?) Unruhe

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Gruppenspiel”

  • ... Altergruppe bis 12 Jahre
  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
3.2

Götterdämmerung (2018)

Autor: Dr. Hans Joachim Höh und Christof Schilling
Grafik: Paul Balykin
Verlag: AMIGO

Spieleranzahl: 7-15 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten

Generationentauglich: Ein Gruppenspiel für gemischte Spielgruppen in jedem Alter von 12 bis 80

Hits: 108

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