Dungeon Crawler und Rondell? “Perdition´s Mouth” zeigt, dass es funktioniert. Und wie! (Rezension)

Von mystischen Visionen geführt steigen wir hinab in den Schlund von Perdition´s Mouth. So erzählt die Spielanleitung die Geschichte dieses Horror Dungeon Crawlers. Ein bis sechs Helden machen sich auf den Weg, entweder in ein einzelnes Szenario oder eine Kampagne, um den bösen Dämon sein Handwerk zu legen.

Das Material ist beeindruckend, die Grafiken passend zum Horror-Thema und die Miniaturen zum Fürchten schön detailliert gestaltet. Sehr gut gelöst ist, dass ich die einzelnen Räume nicht aus tausenden Einzelteilen zusammensetzen muss, sondern es sind vier doppelseitige Spielbretter im Spiel enthalten.

Dungeon Crawler haben in der Regel zwei Schwachpunkte. Das eine, sie sind extreme Würfelorgien und das andere, in jeder Gruppe tut sich ein Alphaspieler hervor, der die Taten der anderen mitbestimmt. PM geht hier andere Wege. Zum einen durch die Heldenkarten, die jeder für sich verwaltet und die die jeweiligen Möglichkeiten ergänzen. Hier hat jeder genug Einfluss, dass nicht ein Spieler alle Entscheidungen allein treffen kann. Zum zweiten, es gibt keine Würfel. Dass damit das Glückselement aus dem Spiel ist, stimmt nicht. Denn es gibt stattdessen Karten. Diese sind aber abschätzbar, denn in der Regel zieht man eine „2“ (die Werte reichen aber von -1 bis 5). Wir werden später sehen, dass die Reduzierung des Glückselements in diesem Spiel nicht gelungen ist.

Völlig neu und innovativ für dieses Genre ist der Rondell-Mechanismus. Auf einem Rad mit acht Feldern liegen die Heldenmarker. In jedem Zug muss ich meinen Marker bewegen und habe dafür Aktionspunkte. Diese verwende ich für die Bewegung auf dem Rondell, aber auch für die Ausführung meiner Aktion hinterher. Gebe ich zuviele Punkte für das Rondell aus, bleibt mir hinterher fast keine Möglichkeit mehr für meine Aktionen. Da heißt es geschickt zu planen. Aber! Die Felder auf dem Rondell bieten jeweils nur für wenig Marker Platz. Ist das Feld voll, muss ich weiterziehen.

Da kommt es schon mal zu solch unlogischen Spielsituationen, dass ich mit erhobener Waffe vor einem Monster nicht angreifen kann, weil meine Mithelden das Angriffsfeld blockieren. Schlimmer wird es, wenn ich, verfolgt von übermächtigen Monstern, eigentlich fliehen sollte, aber kein Bewegungsfeld frei ist. Ok, das ist komplett unlogisch, aber he, wir sind in einem Verlies voll mit furchterrregenden Monstern. Wer wird denn da an Logik denken?

Das Rondell ist genial. Weniger in Bezug auf die tatsächliche Aktion im Spiel, sondern weil es die Gruppe zur Zusammenarbeit zwingt. Mehr als in anderen Crawlern. Hier hängt das Schicksal davon ab, ob man sich auf dem Rondell perfekt organisiert. Und hier muss man planen, meist über den einen oder gar zwei Züge hinaus. So intensiv wie hier war noch keine Crawler-Gruppen-Diskussion. Das ist intensiv. Was für ein gelungener Transfer des durchaus bekannten Rondell-Mechanismus in diese Spielegattung.

Zu Beginn eines Spiels zieht man eine Szenariokarte oder man wählt das Szenario, das in der Kampagne folgt. Dank der fertigen Spielpläne ist alles schnell aufgebaut. Die Szenarien unterscheiden sich nicht besonders, mache eine Aktion im Raum und versuche, den Ausgang zu erreichen. In der Kampagne ist das zu eintönig, für ein oder zwei gespielte Szenarien stört das nicht. Interessant wird es, wenn wir zu den Szenarien mit Opfern kommen. Da haben sich die Autoren ein paar nette Sachen einfallen lassen. Hilft man den Opfern, verbessert das den Kartenstapel der Helden, wenn nicht, rächt es sich in den nachfolgenden Szenarien. Da zeigt es sich, wie erfahren die Spieler sind und wie gut sie auf dem Rondell zusammenarbeiten können.

Dann wird geplant, die Marker auf dem Rondell eingesetzt, die Taktik besprochen, wann jeder Held welche Karten einsetzen bzw. wie lange er bestimmte Karten zurückhalten soll. Dann geht’s hinein in das Verlies.

Und dann beginnt das Problem. Das angeblich kleinere Glücksmoment. Man zieht Reaktionskarten, die eine Zahl zeigen. Meist ist das die „2“, der Durchschnitt der Karten liegt bei „2“, auch wenn Werte von „-1“ bis „5“ möglich sind. Aber ziemlich wahrscheinlich ist die „2“. Das lässt sich planen und funktioniert auch ganz gut. Aber die Streuweite der Zahlen ist dann doch erheblich. Es gibt zwar 3 verschiedene Decks, das Standarddeck mit Durchschnittszahl “2”, das harte Deck mit Durchschnitt “2,5” und das Deck mit weit weniger Varianz. Das ändert aber nichts daran, dass genau eine Karte ziemlich viel entscheiden kann.

Wo wirkt sich das besonders aus? Auch die Monster werden durch ein Rondell gesteuert. Zu Beginn des Monsterzuges zieht man eine Karte und die Monster machen entsprechend viele Schritte auf dem Rondell und führen jede Aktion aus, über die sie ziehen. Das macht schon einen Unterschied, ob alle Monster eine Aktion oder gar bis zu 5 Aktionen ausführen. Und das macht das Feintuning mit einem Szenario unmöglich. Wenn ich an einem Szenario scheitere, dann plane ich, wie ich besser vorgehe, um es zu schaffen. Aber da dieses Rondell die Anzahl der Monsteraktionen zufällig macht, ist der Unterschied von einem Mal spielen zum anderen Mal teils riesengroß. Eine verbesserte Taktik bringt gar nichts, wenn die Karten anders gezogen werden. Das ist schade und so macht es keinen Sinn, sich noch einmal in ein Szenario zu stürzen, weil man es jetzt besser macht. Steht das Glück günstig, ist es ein Kindergeburtstag, steht es schlecht, hilft auch eine verbesserte Taktik nicht viel. Das ist für so ein Spiel, bei dem ich soviel planen muss mit dem Rondell zu viel Glück, vor allem zu entscheidend.

Hinzu kommt der nächste Glücksanteil, die Heldenkarten. Von den zum Start zwölf Karten habe ich einige, je nach Held, auf der Hand. Diese kann ich zur Verstärkung meines Zuges, aber auch zur Unterstützung anderer Helden einsetzen. Nur, habe ich genau die Karten auf der Hand, die ich gerade in der Situation gegen das eine spezielle Monster brauche? Noch ein Glücksfaktor, der zu der intensiven Planungsnotwendigkeit auf dem Rondell nicht passt. Das Ziel, das Glück zu minimieren, ist nicht gelungen, im Gegenteil, es fühlt sich eher so an, dass entscheidende Situationen durch zuviel Glück beeinflusst werden. Dann doch lieber würfeln.

Wie spielt sich das Spiel? Angenehm fließend. Die Diskussionen sind intensiv, aber geprägt von einem wirklichen Miteinander, das Spiel läuft flott und rund. Es gibt nicht viele Ecken und Kanten im Spielverlauf. Je nach Verlauf kann eine Situation fordernd und knapp werden, oder die Heldengruppe geht wie heißes Messer durch Butter. Dank der Spielgrafik und des Materials wird man schön in das Spiel einbezogen und durchlebt mit seinem Helden die manchmal brenzlichen Situationen.

Was stört, sind „Leerzüge“. Züge, bei denen ich nur versuche, meinen Helden aus der Schusslinie oder von einem bestimmten Feld auf dem Rondell zu bewegen oder für den nächsten Zug in Stellung zu bringen. Gefühlt ist das jeder dritte Zug, der eigentlich nichts bewirkt. Das ist zuviel, denn mitten im heftigsten Angriff gegen übermächtige Gegner mache ich mal schnell irgendeine unnütze Situation, nur dass ein anderer Held seinen Bogen auspacken kann. Da fühlt man sich untätig, und das leider zu oft. Das bremst etwas das Spielgefühl.

Was mich beeindruckt hat ist die Fortführung der Kampagne. In anderen Crawlern werden die Monster und die Helden von Verlies zu Verlies stärker. Wie unrealistisch. Hier geht das anders. Die Wundenkarten, die ich in einem Szenario erhalte und die mein Heldenkartendeck verstopfen, die nehme ich mit in das nächste Szenario. Damit werde ich schwächer und langsamer. Genauso muss es sein. Kriege ich fünfmal auf den Kopf, dann sollte mir der Kopf auch brummen in den nächsten Szenarien. Nicht alle werden stärker und stärker, nein, nur die Helden werden schwächer, je tiefer sie hinabsteigen und je länger sie im Verlies unterwegs sind. Das ist so genial, dass mir dieses Element ab sofort in anderen Crawlern fehlen wird.

Die Monster werden durch das Spiel gesteuert. Leider gibt es da ein paar Freiheiten zu viel. Bei manchen Monstern entscheiden die Helden, wo genau sie eingesetzt werden. Das kann schon mal zu einem deutlichen Vorteil für die Helden führen. Na gut, wer sagt denn, dass die bösen Monster auch noch schlau sein müssen?

Insgesamt spielt sich PM flüssig, fordert eine intensive Gruppenarbeit und, da schnell aufgebaut und schnell erklärt, auch ein intensives Spielerlebnis. Ob man eine ganze Kampagne spielen will, sei jedem überlassen, mir war sie zu eintönig. Da wären ein paar abwechslungsreichere Szenarien wünschenswert. Wer weiß, ob da nicht noch was nachkommt.

Wir spielen in einem Horror-Szenario, und das merkt man an allen Ecken und Enden – und leider auch bei der Spielregel. Die ist eine Katastrophe.

Hier meine Warnung! Lasst euch nicht von dem Regelheft abschrecken. Schaut euch Videos an, lest in den Foren nach, nehmt die englische Anleitung zu Hilfe (aber auch die ist schlecht) oder überlegt euch irgendeine Lösung für die vielen Fehler oder Falscherklärungen oder – noch schlimmer – Nicht-Erklärungen. Leider noch einmal: So schlechte Spielregeln hatte ich noch nie in der Hand.

Ein paar Beispiele? Ok.

Die Spielregel beginnt damit, dass ich gleich ein Szenario aufbauen soll. Leider wird dabei einiges gar nicht erklärt, was ich machen soll, wie ich Karten unterscheiden kann oder hier ein Beispiel:

Bei der Vorbereitung des Unheilssteins (des Rondells) steht „2. Dreht den Zeiger des Bedrohungsanzeigers auf das Startzeichen“. Schön. Der Bedrohungsanzeiger hat keinen Zeiger. Der Bedrohungsanzeiger ist das Rad in der Mitte des Rondells und das hat ein Fenster. In diesem Fenster sehe ich Zahlen. Aber was ist der Startwert? Die höchste Zahl, wo ich mich dann langsam nach unten arbeite und ganz unten bin ich tot? Oder von unten nach oben? Ah, eine der „1“ ist in rot. Ist das der Start? Nee, dann wäre er ja grün. Es ist wohl die letzte Zahl in warnendem Rot? Warum schreibt man nicht hin, was man meint? Es gibt auch kein Bild, dass die Situation aufklären könnte.

Eines meiner Highlights ist die Beschreibung, wie ich den Nachschub an Monstern verwalte. Das steht in den Spielregeln: „In den vier Pools werden die Gegner aufbewahrt, die nicht in dem Szenario sind. Platziert Gegner – wie im Szenario aufgelistet – neben den passenden Poolmarker.“

Ich lese das so: Im ersten Satz geht es um Monster, die nicht im Szenario enthalten sind, der zweite Satz bezieht sich auf Monster, die im Szenario enthalten sind. Die einen Monster platziere ich IM Pool, die anderen NEBEN dem Pool. Ist aber falsch. Die Monster, die nicht im Szenario sind, sind die Monster, die im Szenario aufgelistet werden. Und IM Pool platzieren ist das Gleiche wie NEBEN dem Marker platzieren. Klar?

Noch ein so schönes Beispiel? Später steht bei 6. Vorbereitung des Unheilssteins: „Dreht den Zeiger des Bedrohungsanzeigers auf das Startzeichen. Habt ihr ein einzelnes Szenario gewählt, setzt den Bedrohungsanzeiger ein Feld weiter …“. Einmal also den „Zeiger des Bedrohungsanzeigers“ und im nächsten Satz den „Bedrohungsanzeiger“, also diesmal ohne Zeiger? Jedesmal ist aber genau das eine Fenster der Scheibe gemeint. Klar?

So geht das weiter, gefühlt ist jeder zweite Absatz irreführend. Mir scheint, als hätte den ersten Satz jemand übersetzt und der zweite wurde von jemand ganz anderen übersetzt. Und keiner von den Korrekturlesern hat je ein Spiel gespielt. Oder eben so gut, dass viele Dinge „selbstverständlich“ sind und nicht erklärt werden müssen. Sorry, aber ich kenne Spieler, die aus jedem Komma in Spielregeln noch Vorteile für sich hineininterpretieren wollen. Spielregeln sollten klar und verständlich sein und nicht Raum für eigene Interpretationen schaffen. Und schon gar nicht widersprüchlich sein!

Ich werde die Spielregel nicht in die Bewertung einfließen lassen, denn wenn, dann wäre das Spiel nicht mal einen Stern wert. Hier dringend nachbessern, lieber Verlag.

 

FAZIT

„Perditions Mouth: Abyssal Rift“ von Thomas Klausner, Timo Multamäki und Kevin Wilson, erschienen bei Dragon Down Productions 2016 (deutsch 2018) ist ein Horror Dungeon Crawler für 1 bis 6 Spieler mit Kampagnenmodus und einer Spielzeit von 60-120 Minuten pro Szenario. Das Spiel wird gesteuert über ein geniales Rondell und über Karten, die jeder Held für sich verwaltet. Die Szenariokarten geben die jeweilige Aufstellung vor, das Szenarioziel und einige Anweisungen für die Monsteraktivitäten. Ansonsten werden die Monster wie die Helden über ein Rondell gesteuert, was sehr gut funktioniert und den Spielfluss schnell und problemlos steuert.

Das Rondell zwingt die Spieler zu viel Absprache und bietet damit ein sehr intensives Gemeinschaftserlebnis. Die Heldenkarten lassen jedem Spieler genügend Spielraum für eigene Entscheidungen. Das Glückselement im Spiel ist nicht der Würfel, sondern ein im Rahmen vorhersagbares Kartenziehen, trotzdem ist die damit erreichte Glückslastigkeit immer noch störend hoch, gerade im Verhältnis zur intensiven taktischen Arbeit mit dem Rondell.

Material und Grafik sind fantastisch (mit wenigen Ausnahmen). Die Gestaltung der Monster ist wirklich der Hammer, leider unterscheiden sich Helden und Monster von der Farbgebung her nicht und der Überblick geht schnell im Spiel verloren.

Manche Spielrunden sind intensiv und spannend, andere plätschern vor sich hin. Ein Szenario spielt sich selten gleich, dafür ist zu viel Zufall im Spiel. Die Arbeit an der Taktik für ein spezielles Szenario ist unnötig. Lieber spielt man es und behandelt es als eigenständiges Spiel. Arbeit an der eigenen Taktik sollte immer global gesehen werden und nicht auf ein spezielles Szenario hin erfolgen.

Eine ganze Kampagne ist durch das Mitführen von einmal erhaltenen Wundenkarten im Heldendeck genial gelöst, nicht die Monster und Helden werden von Runde zu Runde stärker, sondern die Helden werden erschöpfter und die Wunden wirken sich immer mehr aus.

Die Szenarien unterscheiden sich wenig voneinander, die Aufgabenstellung ist stets ähnlich, es gibt keine wirkliche Spannungskurve, jedes Szenario ist beliebig austauschbar.

Das Regelheft ist eine Katastrophe, falsche Beschreibungen oder Nicht-Erklärungen in gefühlt jedem zweiten Absatz.

Alles in allem, was soll ich sagen? Zuerst einmal das Entscheidende: Dieser Dungeon Crawler hebt sich aus der Masse an Crawlern deutlich heraus. Das Rondell, das Kartenmanagement und manch andere Ideen sind frisch und neu (zumindest in diesem Genre). Wer gern Dungeon Crawler spielt und das nicht wegen dem ewig gleichmäßigen Würfeln, der muss hier zugreifen.

Der Vergleich mit dem Klassenprimus „Gloomhaven“ fällt schnell und klar aus. Wer einzelne Szenarien mit intensivem Gruppenerlebnis will, greift zu PM, wer eine fordernde Kampagne will und stets neue Herausforderungen, der nimmt GH. Wer eine gruselige Geschichte erleben will, spielt PM, wer an seiner Taktik arbeiten will, braucht GH, hier ist ein Durchgang eines Szenarios immer sehr ähnlich, andererseits unterscheiden sich die Szenarien deutlich. Wer Dungeon Crawler liebt und Würfelorgien satt hat, der muss sowieso beide kaufen. In ihrer Spielweise sind sie kaum zu vergleichen, beide verwenden sehr Euro-mäßige Spielmechaniken und sind es allemal wert, ausgiebig gespielt zu werden.

Noch eine letzte Empfehlung: PM ist auch ein sehr forderndes Solospiel. Hier fallen die „Leerzüge“ nicht ins Gewicht, dafür ist das „Gruppenerlebnis Rondell“ nicht vorhanden. Dafür stellt es ein richtig intensives Puzzleerlebnis dar.

 

BEWERTUNG

+ Das Rondell ist ein intensives Gruppenerlebnis
+ Material und Grafik sind allerfeinst
+ Spiel ist schnell erklärt
+ Kampagnenmodus mit den mitgeführten Wundenkarten ist genial
– Szenarien sind zu eintönig
– Glückselement gering aber trotzdem störend
– – – Spielanleitung eine absolute Katastrophe!

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen 
bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form 
verwendet wurde.

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiele”

Hits: 345

Kommentare sind geschlossen