Das große Hacken und Stechen – “Black Hat” von Dragon Dawn Productions mit aktuellem Thema und veredeltem Stich-Mechanismus (Rezension)

Wenn ich dieses Spiel in aller Einzelheit beschreibe, dann kann es gut sein, dass ich die Aufmerksamkeit der „guten Jungs“ erwecke, die das ganze Internet nach verdächtigen Vorkommnissen durchforschen. Hier geht es nämlich um (Psst!) Hacker. Wir hacken uns durch die Serverstrukturen und verschonen nicht mal den FBI-Server. Hallo! Das ist nur ein Spiel! Es ist völlig offline und hat nicht mal WLAN!

So, jetzt sind wir hoffentlich wieder unter uns Spielern. Also, „Black Hat“ lässt uns zu Hackern werden. Und zwar zu solchen, die aus Jux und Dollerei Server hacken und sich dabei mit anderen Gleichgesinnten messen. Brisantes, hochaktuelles Thema, und ja, wir sind die Bösen. Aber das ist nur ein Spiel und so sollte man es auch sehen.

Unser Ziel ist es, in den Hauptserver zu gelangen, dabei aber so wenig wie möglich digitale Spuren zu hinterlassen. Letztlich ist es also kein Wettrennen, um als erstes das Zielfeld zu erreichen, sondern es geht darum, während des Spiels möglichst wenig Punkte zu kassieren. Punkte sind unsere digitalen Fingerabdrücke die wir hinterlassen (sprich: Punkte auf Feldern, auf denen unsere Figuren stehen, wenn eine Wertung ausgelöst wird).

Wir bewegen während dieses Spiels unsere zwei Spielfiguren vom Start- bis zu Zielfeld, manche Felder haben dabei Spezialfunktionen, zu denen später mehr. Jedesmal wenn eine Wertung ausgelöst wird, zählen wir die Punkte auf den Feldern und rechnen sie zu unseren schon erhaltenen Punkten dazu. Am Spielende, wenn eine der Figuren das Zielfeld erreicht, hat der gewonnen, der die wenigsten Punkte kassieren musste.

Klingt schonmal ziemlich gut: aktuelles Thema, tolle Grafik (Karten mit viel thematischer Grafik, aber übersichtlich, denn nur zwei Zahlen darauf  sind fürs Spiel relevant), Kartenspiel mit Spielbrett. Und was ist „Black Hat“ jetzt eigentlich?

Ein Stichspiel. Nichts weiter. Oder in Computersprache zu sprechen. Es kommt wie ein Mac Pro daher, ist aber nur ein C64. Nichts gegen C64-Computer. Sie waren (und manche sagen: sind) tolle Computer. Stichspiele sind auch tolle Spiele. Zumindest sehr gern gespielt. Kann sich nun dieses Spiel aus der Masse an Stichspielen herausheben?

Ja, durch das aktuelle Thema, durch die grafische Umsetzung, durch das Spielbrett. Aber das ist noch lange nicht alles. Wie „gestochen“ wird, ist wirklich interessant umgesetzt. Es geht nicht um Farben und Trumpf, sondern um die einfachen Kartenwerte. Und besonders um die Anzahl der ausgespielten Karten. Spiele ich eine 14, schlägt mich mein Mitspieler mit zwei 3er. Und den schlägt der nächste mit zwei 9er. Und der wird geschlagen mit drei 1er. Also zunächst zählt die Anzahl der gespielten Karten (sie müssen aber alle denselben Wert haben) und unter diesen entscheidet sich dann der höchste Wert und schließlich, welche Karten zuletzt gespielt wurden. In unserem Beispiel würden die drei 1er wiederum geschlagen vom nächsten Spieler, der ebenfalls drei 1er spielt.

Das wird schon mal unübersichtlich, welche Möglichkeiten ich denn auf der Hand habe. Einfacher sind Stichspiele mit Trumpf und Trumpffarben, da kann ich meine Kartenhand entsprechend organisieren und weiß, was ich machen kann. So muss ich überlegen, ob und wie ich stechen kann oder was für Karte(n) ich abwerfe.

Aber es ist wirklich tricky, und es wird noch besser. Denn jeder Spieler hat 10 Karten auf der Hand, und jedesmal, wenn ein Spieler seine Karten losgeworden ist, wird eine Wertung ausgelöst. Und dann gibts nicht nur Punkte für die Position der Spielfiguren, sondern auch, welche Karten die anderen Mitspieler noch auf der Hand haben.

Und das Spiel setzt noch eines oben drauf. Die „Black Hat“-Karte. Wenn diese gespielt wird (egal wann während eines Stichs), wird die Wertung des Stichs umgedreht. Es zählt plötzlich nicht mehr die höchste sondern die niedrigste Zahl.

Hört sich genial an, spielt sich auch oft genug so. Aber hat einen großen Nachteil. Wenn ein Spieler unbedingt einen Stich braucht, um von einem „bösen“ Feld runterzukommen, kann der „Black-Hat“-Spieler schonmal entsprechend regulierend eingreifen. Das kann soweit führen, dass der Spieler mit dieser Karte als „Königsmacher“ auftreten kann, er kann nämlich einen Spieler reinreiten, während er einem anderen seine Gunst schenkt. Zu oft wird diese Karte eingesetzt, um einem Spieler zu schaden, statt sie für seinen eigenen Vorteil einzusetzen. Die Vorteile dieser Karte sind nämlich zwiespältig. Ich kann, habe ich den Stich gemacht, gezielt Karten von dem aktuellen Stich auf die Hand nehmen (um gute Kombinationen zu erhalten), andererseits bringen Karten auf der Hand bei der Wertung Minuspunkte. Da muss man sehr genau das Timing beachten. Denn schnell wird ein Vorteil zu einem massiven Nachteil.

Mit jedem Stich darf man eine seiner Figuren auf dem Spielplan um ein Feld vorwärts bewegen. Ist das Feld bereits belegt, überspringt man es einfach. Bei sechs Spielern kann das schon mal ein großer Sprung sein. Landet man auf einem guten Feld, kann gerne eine Wertung kommen, steht man aber auf einem schlechten Feld, sollte keine Wertung kommen und man in dieser Runde unbedingt noch einen Stich machen, um die Figur wieder wegzubewegen. Hier ist eine gute Strategie ganz wichtig, um optimal vorbereitet zu sein, wenn eine Wertung ausgelöst wird.

Aber jetzt die bange Frage. Kann man denn planen? Und da muss ich ehrlich sagen, kaum. Es gibt 14 Kartenwerte, ich bekomme zehn Karten, wieviele gleiche sind da wohl dabei? Ok, es gibt auch noch Joker, aber alles in allem habe ich kaum drei gleiche Karten auf der Hand, doppelte sind da, aber zu wenige, um meinen Plan gezielt umsetzen zu können.

Für strategische Planung ist zuviel Kartenglück im Spiel. Bleibt es bei taktischen Zügen. Brauche ich einen Stich, muss ich mein Glück mit der einen hohen Karte versuchen, die aber gegen Zwillinge keine Chance hat. Sollte ich keinen Stich gebrauchen, muss ich niedrig spielen. Aber der „Black Hat“-Spieler kann das alles umkehren. Schon schön verzwickt.

Manchmal, vielleicht ein paarmal zu oft, ist man den gezogenen Karten ausgeliefert. Man hat keine Chance, auf diese Kartenhand Einfluss zu nehmen, z. B. durch Abwerfen einer Karte und neu ziehen oder so. So sind manche Runden spannend und manche eher öde. Aber das gut umgesetzte Thema, das Eintauchen der Spieler in diese Hacker-Welt mitsamt den zugehörigen Sprüchen am Tisch verzeiht kleine Spielschwächen.

Wie zum Beispiel die Spezialfunktion des Feldes „Denial of Service“. Wer nämlich zu schnell vorwärts prescht, landet als erstes auf diesem Feld. Das heißt, seine Spielfigur bleibt auf dem Spielfeld bis zum Spielende und kann nicht mehr bewegt werden. Alle anderen Figuren können jetzt über das „besetzte“ Feld springen. Und der Spieler, der die Figur „verloren“ hat, hat nunmehr nur noch eine Figur zum Ziehen. Somit keine Wahlmöglichkeit mehr, sollte er einen Stich machen. Was manchmal böse enden kann, wenn er gezwungen wird, ein richtig böses Feld zu betreten. Zwar darf er im Gegenzug eine gegnerische Figur zurück zum Startfeld schicken, aber so groß ist dieser Vorteil nicht.

Vielleicht gut bei zwei Spielern, aber ehrlich gesagt, zu zweit ist dieses Spiel wirklich nicht gut. Da spielt man mit einem Automaten, der wird immer vom Spieler gespielt, der gerade hinten ist. Das ist nicht besonders geschickt gelöst, bringt sehr viele Vorteile für den einen Spieler und der Roboter kann sehr einfach gewinnen. Unbefriedigend. Besser wird’s mit mehr Spielern, richtig „shiny“ ist das Spiel zu fünft oder sechst. Aber gerade dann wirkt der oben beschriebene Vorteil so gut wie gar nicht mehr. Wer sich opfert und eine Figur auf das Feld „Denial of Service“ stellt, hilft nur den anderen Spielern, sich selbst aber nicht. Das hätte man anders lösen müssen.

Die Felder „Honeypot“ und „FBI-Server“ blockieren ebenfalls eine Figur bis zum Ende des Spiels. Da können schon mal alle Figuren eines Spielers aus dem Rennen sein.

Ein weiteres Feld erlaubt dem Spieler, der es betritt, ein neues Plättchen auf den Spielplan zu legen und ein paar Räume zu überdecken und damit neue Möglichkeiten zu schaffen. Da die dort stehenden Figuren direkt in die neu gelegten Räume übernommen werden, kann das zu einigen dicken und bösen Überraschungen führen. Da man ein zufälliges Plättchen auf die Hand bekommt, sind die Einfllussmöglichkeiten eingeschränkt. Könnte man unter den Plättchen frei wählen, gäbe es deutlich mehr Möglichkeiten für den Spieler, der diese Aktion auslöst.

Übrigens: Die Spielfiguren stellen Zylinder dar. Interessanterweise wurden die Spielsteine in den Testrunden fast stets umgekehrt als “Pilze” gespielt (wie auf den Bildern zu sehen). So haben sie etwas mehr Standfähigkeit und “schlingern” nicht so bei kleineren “Tisch-Erdbeben” – entsprechen so aber nicht dem Spielthema 😉

 

FAZIT

“Black Hat“ ist ein Stichspiel. Ein wirklich trickreiches Stichspiel obendrein. Mit der genialen Idee, während des Stichspiels die Wertung umdrehen zu können. Besonders gut gelöst ist dabei, dass die „Black Hat“-Karte auf des Hand der Spielers jederzeit erkennbar ist. Man weiß immer, wer sie hat und einsetzen könnte.

Wer ein gutes, ein sehr gutes Trickspiel spielen will, der hat mit „Black Hat“ die richtige Auswahl getroffen. Das Thema ist aktuell und durchaus gut umgesetzt, die Grafik sowie das Material gelungen, die Stich-Mechanik interessant und durchaus neu.
Nicht zuviel sollte man sich von der Bewegung der Figuren auf dem Spielbrett erwarten, sie ist nette Zugabe, setzt manchmal Spieler unter Druck, unbedingt einen Stich machen zu müssen oder verhindern zu wollen. Und dann wird’s spannend. Aber oft plätschert das Spiel vor sich hin und man wartet auf mehr Glück beim nächsten Kartenverteilen.

Es spielt sich flott, ist leicht gelernt, hat ein paar spannende Momente und gehört zu den besseren Stichspielen. Gelegenheitsspieler und Familien haben damit sicher ihre Freude, wer mehr sucht könnte vielleicht enttäuscht sein, da wäre die Manipulation der Handkarten noch eine gute Idee gewesen. Es ist trotz leichter Schwächen ein Stichspiel, das richtig aufgemotzt und veredelt ist. Es ist kein Allround-PC, aber eine ganz brauchbare Spiel-Maschine.

Wir haben hier die englische Version gespielt und bewertet, das Spiel ist aber auch auf Deutsch erhältlich!

 

BEWERTUNG

Stichspiel mit neuem und sehr trickreichem Stichmechanismus, für (etwas fortgeschrittene) Gelegenheitsspieler und Familien sehr gut, für Kennerspieler starke 4 Sterne

+ Thema gut umgesetzt
+ sehr gutes Material
+ Stichspiel mit neuen Regeln
+ Spielbrett variabel
– bei Kartenpech wenig Einfluss auf das Spielgeschehen
– „Königsmacher“-Problem des „Black Hat“-Spielers
– ein Spieler kann durch die Spezialeflder vorzeitig ausscheiden

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen 
bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form 
verwendet wurde.

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel, Spiel für fortgeschrittene Gelegenheitsspieler”

  • ... Altergruppe bis 12 Jahre
  • ... Altergruppe 13 - 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 - 75 Jahre
4.7

Kurzfassung

Titel: Black Hat
Autor: Thomas Klausner und Timo Multamäki
Grafik: Scott Everts, Jere Kasanen, John Lewis (II), Juha Salmijärvi
Verlag: Dragon Dawn Productions

Spieleranzahl: 2-6 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 Minuten

generationen-tauglich: geeignet von 10 bis 70 mit gleichviel Spaß am Spiel, Thema mehr interessant für jüngere Generationen
senioren-tauglich: geeignet, auch wenn die Organisation der Kartenhand ungewohnt und der Spielplan bei mehr Spielern unübersichtlich ist

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