Abstraktes Kugelduell an Neuseelands Strand – “Moeraki-Kemu” und der Kampf der Häuptlinge


Neuseeland. Strand. Kurz nach halb 4. Zwei Häuptlinge verfeindeter Maori-Stämme sitzen sich gegenüber. Zwischen sich Mulden im Sand, in das sie abwechselnd Steine legen. Durch das Spiel entscheiden sie den Zwist zwischen den Stämmen, ohne dass Blut fließen muss. Der Sieger wird neuer Häuptling über beide Stämme.

Klingt gut, hat aber gar nichts mit dem Spiel „Moeraki-Kemu“ zu tun. Das Spiel ist ein rein abstraktes Zwei-Personen-Spiel, dem ein Thema irgendwie aufgepropft wurde. Lassen wir das Thema ganz außen vor, für dieses Spiel brauchen wir eigentlich keines.

Auf dem Spielbrett (ein solides dickes Holzbrett mit passgenauen Mulden für die schweren, handlichen Kugeln) finden wir ein Gitter von Vertiefungen, in die die Spieler abwechselnd Kugeln ihrer Farbe legen. Sind die vier Ecken eines quadratischen Feldes mit Kugeln belegt, wird ermitteln, wem dieses Gebiet gehört. Liegen gleich viele Kugeln beider Farben, ist das Feld neutral, liegen drei Kugeln einer Farbe und nur eine der anderen Farbe, gehört dieses Feld dem mit den drei Kugeln und zählt somit einen Punkt. Liegen gar vier Kugeln eines Spielers, hat dieser sofort gewonnen.

Am Spielfeldrand, wo teilweise nur Dreiecke sind, gewinnt der Spieler das Feld, der mehr Kugeln als sein Mitspieler gelegt hat. Solche Felder zählen aber nur halbe Punkte.

Am Spielende gewinnt die Partie, wer die meisten Punkte erreichen konnte. Aber das ist nicht die einzige Siegbedingung. Gelingt einem Spieler, mit vier Kugeln ein Feld zu umschließen, gewinnt er sofort. Oder ein Spieler schafft es, eine Diagonale von Spielfeldrand zu Spielfeldrand komplett mit seinen Kugeln zu legen. Oder eine Diagonale vom Spielfeldrand in die speziell gekennzeichneten Felder in der Spielfeldmitte. Oder einem Spieler gelingt es, die vier Mulden an einem Spielfeldrand zu belegen. Oder er gelingt ihm, die vier Mulden des in der Spielfeldmitte gezeichneten Kreises zu belegen.

Ui, viele Siegmöglichkeiten, von denen es jede in sich hat. Und auch mal leicht übersehen werden kann. Das macht es in den ersten Partien etwas mühsam, sich aufs Spielen zu konzentrieren, da man ständig überlegt, welche Siegbedingungen es denn eigentlich gibt. Das hat man aber nach ein paar Spielen im Griff und jetzt beginnt der Spaß.

Und das Spiel macht Laune. Es ist ein nicht wirklich komplexes Legespiel, das für alle Altersgruppen geeignet ist. Eine Partie kann dabei schon nach wenigen Minuten zu Ende sein oder sich 20 Minuten hinziehen. Ein ganzes Spiel läuft, je nach Variante, über vier oder bis zu elf gewonnenen Partien. So ein Marathon ist lange, aber spannend. Wirkliche Vorteile für erfahrene Spieler ergeben sich kaum, nur mit der Variante „Meisterspiel“, in der man eine Figur (den Tane) ins Spiel bringen kann, der belegte Felder, auf die er schaut, zu neutralen Feldern macht. Diese Variante ist kniffliger und der Einsatz dieser Spielfigur macht es wirklich interessant, denn mit ihr ergeben sich ein paar sehr taktische Kniffe.

Im Großen und Ganzen bietet das Spiel nicht wirklich spannende taktische Gefechte. Der Startspielervorteil ist sehr groß, schnell entwickelt sich ein Spiel, bei dem der Startspieler den Mitspieler stets zu Reaktionen zwingt, ohne dass der sein eigenes Spiel aufbauen kann. Eine Hausregel kann das ausgleichen, wenn man z. B. den Startspieler verbietet, die zweite gelegte Kugel an seine erste Kugel direkt anzulegen (wäre einen Versuch wert).

Es werden deutlich mehr Spiele durch Fehler oder übersehene Siegbedingungen entschieden als durch taktisch kluge Züge. So ist es kein Spiel für Taktiker, die ihr Gehirnschmalz zum Schmelzen bringen wollen. Dafür ist es ein leichtes und schnell gespieltes Spiel für die nicht ganz große Konzentration, aber eben darum für alle Spielerarten und Altersstufen geeignet.

Was das allerbeste am Spiel ist, ist das phantastische Material. Das Spielbrett, ein dickes fein gearbeitetes Holzbrett, die schweren handlichen Kugeln, die exakt in die Vertiefungen passen und auch ein mittelstarkes Erdbeben überstehen ohne ihren Platz zu verändern, die aus echten Steinen bestehenden Punktezählsteine, die wunderschön marmorierte Moeraki-Kugel, die beiden Maori-Tanes. Es ist ein Augen- und Händeschmaus, mit dem Material zu spielen.

Ein paar Kleinigkeiten trüben den Spielspaß nicht, sind bei den Testrunden aber aufgefallen. Das verwendete Spielbrett war nicht ganz eben und wackelte leicht. Da die Kugeln aber absolut sicher auf ihren Plätzen liegen, war das kein Problem. Aber diese sichere Lage macht das Aufräumen des Spielbretts mühsamer als erwartet. Man muss Kugel für Kugel aus dem Brett nehmen, ein Wischen-und-Sammeln funktioniert nicht. Seltsam ist die Markierung auf dem Brett. Zwar gibt es eine Markierung in der jeweiligen Spielerfarbe an den Spielerecken (weiß und schwarz), die Felder für die noch nicht im Spiel befindlichen Punkteplättchen sind aber bei beiden Spielern schwarz.

Das Hauptproblem ist aber die Gestaltung der Plättchen, die man auf die Felder legt, um anzuzeigen, wem sie gehören. Die schwarzen Plättchen haben nämlich zwei weiße Ecken und ein dickes weißes Symbol, die weißen Plättchen haben zwei schwarze Ecken und ein dickes schwarzes Symbol. Auf einen Blick sind sie kaum zu unterscheiden, wenn sie zwischen weißen und schwarzen Kugeln liegen. Sehr unübersichtlich. Kleiner Tipp: Auf der Rückseite der Plättchen sind sind rein weiß oder schwarz. Viel besser, auch wenn man jetzt nicht mehr so gut halbe Plättchen legen kann.

FAZIT

„Moeraki-Kemu“ ist ein abstraktes Zwei-Personen-Spiel für alle Spielertypen, bei dem man abwechselnd Kugeln legt und damit versucht, Mehrheiten bei der Gebietsumgrenzung zu legen. Es ist kein komplexes Taktikspiel, dient aber sehr gut als Einsteigerspiel für abstrakte Brettspiele. Mit wunderbarem Material ist es ein haptischer Genuss auf dem Tisch, auch fürs Auge. Das aufgepropfte Thema ist beliebig und eigentlich unnötig.

Am ehesten ist die Spieltiefe vergleichbar mit Käsekästchen. Ein „4-gewinnt“ oder ein „Gobang“ (5 in einer Reihe) sind da durchaus anspruchsvoller. Mit der Meistervariante kommen ein paar nette taktische Überlegungen dazu, sodass man etwas mehr gefordert ist, ohne wirklich überfordert zu sein. Da ist eher der Fall beim Punktezählen bei vollem Spielbrett, da die Punkteplättchen nicht wirklich die Übersicht fördern.

Das Spiel lädt zu einem schnellen Duell ein, ein ganzes Spiel gewinnt man durch mehrere gewonnene Einzelpartien. Hat man das Spiel gewonnen, muss man nur noch auf den Wal warten, der an den Strand gespült wird. Denn nach der thematischen Vorgabe des Spiels endet damit die Herrschaft des einen Stammes und ein neues Spiel muss wieder Auskunft darüber geben, welcher der beiden Stämme regiert. Man kann aber auch, ohne den Zorn der Götter über sich heraufzubeschwören, ohne gestrandeten Wal ein neues Spiel beginnen.

 

BEWERTUNG

“Moeraki-Kemu” ist ein schöner Einstieg in die abstrakten 2-Personen-Spiele, bietet leichte taktische Kost und besticht durch wunderbares Material (darum aufgewertet auf 4 Sterne). Gelegenheitsspieler finden sich schnell hinein, Vielspieler sind mit der Meisterspielvariante taktisch etwas mehr gefordert – aber niemand wird wirklich überfordert.

 

+ Phantastisches Material mit kleinsten Fehlern
+ guter Einstieg in die abstrakten Spiele
+ für alle Spielertypen und Altersstufen (8 bis 75) geeignet
+ schnelle und kurzweilige Partien
– unübersichtliche Punkteplättchen (mit der Rückseite spielen und besser ist das)
– großer Startspielervorteil

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen 
bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form 
verwendet wurde.

 

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“Familienspiel, Zwei-Personen-Spiel”

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