Intervention: Reach for the Stars von Poltergeist Spiele (Rezension)

Der Weltraum, unendliche Weiten, wir schreiben das Jahr 3251. Das sind die Abenteuer von vier wackeren Spielern, die von ihren Heimatplaneten aufbrechen, um neue Welten zu kolonialisieren, neue Gegenden zu erforschen und die Planeten der Mitspieler zu erobern.

Dabei entdeckt man auf seinem Flug ins anfangs unbekannte All Plättchen für Plättchen, und hofft darauf, Planeten mit guten Resourcen zu finden. Diese braucht man für vielerei Dinge, vor allem zum Bau von Raumschiffen und zur Generierung von Siegpunkten. Hat man 30 von denen gesammelt, hat man eine der möglichen Siegbedingungen erfüllt und geht als Herrscher des Alls in die Geschichte ein.

Da haben aber die Mitspieler etwas dagegen und diese versuchen ihrerseits, eine der Siegbedingungen als erstes zu erreichen. Dass dabei auch Kollege Zufall mitspielt, entspricht der Atmosphäre des Spiels, ist manchmal aber frustrierend, wenn man schon mal drei Stunden spielt und dann entscheidet das Glück über den Sieg.

Das ist etwas ungeschickt gelöst in einem sonst spannenden und durchaus kurzweiligen Spiel.

Die ersten Runden laufen dabei für alle Spieler ziemlich gleich ab. Man fliegt von Plättchen zu Plättchen und entdeckt das All um sich. Dann beginnt aber die Phase der Konflikte. Und die gibt es reichlich.

Friedliebende Naturen können lange Freude daran haben, das All zu erforschen und sich eine große Zivilisation aufzubauen, wirklich spannend wird das Spiel aber durch die kleinen Kämpfe. Dabei wird es nie zu den großen alles entscheidenden Raumschlachten kommen, ein Sieg bedeutet noch lange nicht den Sieg im Spiel. Und sollte sich ein Spieler zu sehr gegen einen anderen wenden, öffnet er Tür und Tor für den Einmarsch der anderen Mitspieler.

Die Plättchen sind wunderbar illustriert (dank der Verwendung von Weltraumbilder der NASA). Ansonsten leidet das Spiel unter der kostengünstigen Produktion und der nicht wirklich spielfreundlichen Grafiken. So sind die Resourcenplättchen bei weniger guten Licht nur schlecht zu unterscheiden (die Mengenangaben darauf sowieso). Die einzelnen Schiffstypen (allesamt Scheiben mit kleinen unterschiedlichen Grafiken und Textangaben ähneln sich zu sehr, als dass man einen schnellen Überblick über die eigene oder feindliche Flotte erhält. Manche Marker sind so dünn und klein, dass sie eine schnelle Handbewegung durch das halbe Weltraum weht.

Das ist schade, denn das Spiel hätte mehr verdient. Genial hingegen ist die Lösung der Anzeigenleisten. Hier kommen kleine magnetische Kugeln zum Einsatz, die auf dem magnetischen Spielerbrett bewegt werden können und tatsächlich sehr gut ihre Position halten. Ob das Magnet auch noch in ein paar Jahren seinen Dienst erfüllt, steht in den Sternen. Und mit einem Ersatzwürfel wird es schon sehr schwierig, denn die Anzeigen sind ziemlich klein.

Neben dem nicht optimalen Material ist eigentlich der einzige Kritikpunkt der hohe Glücksfaktor, der bei Spielen dieser Länge (wir reden von mehreren Stunden) zu groß ist. Wer sich aber auf die Atmosphäre des Spiels einlässt, findet hier ein gutes Weltraum-erforschen- und -erobern-Spiel, das kurzweilig unterhält.

Die Frage stellt sich aber, für wen ist dieses Spiel gedacht. Aufgrund der Länge des Spiels eigentlich weniger geeignet für Gelegenheitsspieler oder Familien, obwohl der Schwierigkeitsgrad ideal familiengeeignet ist. Senioren werden sich etwas schwer tun beim Lesen und unterscheiden der einzelnen Marker. Expertenspieler finden zu wenig strategische Tiefe, um das Spiel öfters auf den Tisch zu bringen.

Eigentlich schade, dass das Spiel irgendwie an allen Zielgruppen vorbeischrammt, denn es hat viele gute Ideen. Es hätte wohl deutlich kürzer sein sollen, um wirklich Spieler zu finden. Vielleicht stößt man auf dem Weg ins unbekannte All ja vielleicht auf die richtige Zielgruppe, vielleicht helfen Hausregeln (verkleinertes Feld, weniger Siegpunkte).

(eine Rezension von Gerhard Hany)

 

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“Familienspiel”

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